home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doc3 < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  115KB  |  2,760 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.             COMICSETTER USER'S GUIDE
  10.  
  11.  
  12.                TABLE OF CONTENTS
  13.  
  14. 1. Getting Started.........................................1
  15. 2. Overview................................................5
  16. 3. Tutorial...............................................11
  17. 4. Documents..............................................23
  18. 5. Pages..................................................25
  19. 6. Panels.................................................27
  20. 7. Grids..................................................31
  21. 8. Graphics...............................................33
  22. 9. Bitmap Graphics........................................41
  23. 10. Structured Graphics...................................49
  24. 11. Text..................................................55
  25. 12. Balloons..............................................59
  26. 13. Cell Edit Operations..................................63
  27. 14. Groups................................................67
  28. 15. Preferences...........................................69
  29. 16. Printing..............................................71
  30. 17. Comic Hints...........................................75
  31. 18. Appendices............................................81
  32. 19. Glossary..............................................99
  33. 20. Index................................................103
  34.  
  35. 1. GETTING STARTED
  36.  
  37. CONTENTS OF THE COMICSETTER PACKAGE
  38. Please check to see that you have received a complete COMICSETTER package
  39. consisting of the following:
  40. o    This Manual
  41. o    A Registration Card
  42. o     A COMICSETTER Program Disk
  43. o     A COMICSETTER ClipArt Disk
  44.  
  45. REGISTRATION
  46. Please complete your registration card and return it to Gold Disk Inc. as
  47. soon as possible. As a registered owner of COMICSETTER you are entitled to
  48. many benefits including:
  49. o    Technical Support. Registered COMICSETTER owners receive free
  50.     technical support through the Gold Disk Technical Support
  51.     Department (See Appendix A:Technical Support Information).
  52.  
  53. o    A free subscription to the Gold Disk newsletter, New Laser Times.
  54. This publication reports on new and creative uses for Gold Disk products,
  55. including user tips and suggestions from our Technical Development
  56. Department. Future upgrades to COMICSETTER will be announced in New Laser
  57. Times.
  58.                         GETTING STARTED 1^
  59.  
  60. SYSTEM REQUIREMENTS
  61. COMPUTER:
  62.     COMICSETTER is designed to work on any properly configured Amiga.
  63.  
  64. OPERATING SYSTEM:
  65.     Kickstart 1.2 or higher. Workbench 1.3 or higher.
  66.  
  67. MEMORY REQUIREMENTS:
  68.     A minimum of 1 Megabyte of memory is required.
  69.  
  70. DISPLAY MONITOR:
  71.     Any Amiga compatible monitor. If working in high resolution mode,
  72.     a long presistence monitor is recommended. Flicker-reducing,
  73.     tinted screens are also available for standard Amiga monitors.
  74.  
  75. DISK DRIVES:
  76.     One Amiga 3.5" disk drive is required.
  77.  
  78. OUTPUT DEVICE:
  79.     COMICSETTER outputs to all Preferences printers.
  80.  
  81.  
  82. DISK CONTENTS
  83.     There are two disks contained in the COMICSETTER package. One disk
  84. is labeled PROGRAM and contains the COMICSETTER program and all of the
  85. data that the program uses, including fonts. 
  86.     The other disk is labeled COMIC ART-GENERAL and contains all the
  87. COMICSETTER clip art used with the program, including tutorial artwork.
  88. See Appendix E for a complete listing of all of the clip art included on 
  89. this disk.
  90.  
  91.  
  92. CONVENTIONS USED IN THIS MANUAL
  93.     The COMICSETTER manual and the software it describes follow the
  94. standard Amiga user interface. It is assumed that you have some
  95. familiarity with basic Amiga procedures. However, as a refresher, we
  96. recommend that you read the following conventions adhered to throughout
  97. this manual. 
  98.  
  99. o    Bullets (o) indicate related information, lists, or sequences.
  100.  
  101. o    The use of Amiga hierarchy of terms for pull down menus. Main
  102.     menus are called "menus", options in a menu are called "items",
  103.     and options in sub-menus are called "sub-items". The
  104.  
  105.                         GETTING STARTED 2^
  106.  
  107.     terms "requester", "gadgets", and "tools" are also used.
  108.  
  109. o    Uppercase is used for words or phrases referring to specific
  110.     COMICSETTER menus, requesters, and tools. Some examples: The
  111.     PROJECT menu, FILE requester, PANEL CREATE tool.
  112.  
  113. o     Menu selections are often listed in this manual using the format:
  114.     Menu/Item/Sub-Item. For example, TEXT/STYLE/BOLD refers to the BOLD 
  115.     sub-item in the STYLE item of the TEXT menu.
  116.  
  117. o    Keyboard equivalents are graphically depicted in the pull-down
  118.     menu displays. Where keyboard equivalents are indicated, the
  119.     following notation is used (where "x" is a specific character):
  120.  
  121. o    A x - Depress x while holding the RIGHT AMIGA key.
  122.  
  123. o    Moving the mouse pointer to a desired location, pressing and
  124.     quickly releasing the left button is called "clicking". If this is
  125.     done to select an object, it is sometimes referred to as
  126.     "selecting".
  127.  
  128. o    PLacing the mouse pointer on a desired location, pressing the
  129.     left button and holding it down while moving the mouse is referred
  130.     to as "dragging".
  131.  
  132. Backup those disks before starting!
  133.                         GETTING STARTED 3^
  134.  
  135.  
  136. Page 4 describes making a backup--you should know how to do THAT...
  137.  
  138.                         GETTING STARTED 4^
  139.  
  140. 2. OVERVIEW
  141.  
  142. This section of the manual is intended to give you a basic familiarity
  143. with the COMICSETTER screen and its components in preparation for the
  144. TUTORIAL. Indepth descriptions of the various COMICSETTER functions appear
  145. in the TUTORIAL and following sections of this manual.
  146.  
  147. We recommend that all COMICSETTER owners, even experienced Amiga users,
  148. read these sections of the manual so they can learn to use COMICSETTER to
  149. its fullest potential. 
  150.  
  151. You should have COMICSETTER running on your Amiga while you read the
  152. manual, so you can practice the various COMICSETTER functions as they are
  153. described.
  154.  
  155.             TOUR OF THE COMICSETTER SCREEN
  156.  
  157. The COMICSETTER screen (which you should have visible on your Amiga
  158. monitor in front of you) consists of a large window for showing a part of
  159. a page, surrounded by a variety of menus, tools, and gadgets.
  160.  
  161. TITLE BAR
  162. At the top of the screen is the "title" bar, showing the name and version
  163. of the program. To the right of this, COMICSETTER displays the current
  164. "document name." Initially, this should read UNTITLED 1. To the right of
  165. the Document Name is a "coordinate position indicator". This shows you the
  166. current x/y (horizontal/vertical)
  167.                         OVERVIEW 5^
  168.  
  169. position of your pointer in relation to the top left-hand corner of the
  170. page (once the page is created). By default, the units of measurement are
  171. in inches, but can be changed to display in pixels or centimeters.
  172. Finally, at the far right side of the TITLE bar are the standard Amiga
  173. "screen-to-front/screen-to-back" gadgets. Clicking on these gadgets will
  174. let you toggle back and forth to the Workbench screen.
  175.  
  176. MENU BAR
  177. Hold down the right mouse button to make the "menus" bar visible. There
  178. are seven COMICSETTER menus available: PROJECT, EDIT, LAYOUT, TEXT, ALTER,
  179. PREFERENCES, and DOCUMENTS.
  180.  
  181. SELECTING MENUS, ITEMS, AND SUB-ITEMS
  182. (This sections describes how to access the various standard Amiga menus
  183. and sub-menus).
  184.  
  185. REQUESTERS
  186. Some menu items are followed by three periods (for example,
  187. PROJECT/OPEN...). The three periods indicate that if you select this item,
  188. a "requester" will appear. A requester is a window containing several
  189. options that you can choose from. For example, selecting PROJECT/OPEN 
  190. will call up a familiar-looking Amiga FILE requester showing you what
  191. files are available, and allowing you to load a file into COMICSETTER if
  192. you wish. You can cancel any requester by clicking on the CANCEL! gadget.
  193.                         OVERVIEW 6^
  194.  
  195. TOOL PALLETTE
  196. Running down the left side of the screen is the COMICSETTER "tool" palette, 
  197. which contains all the different drawing modes and tools you will use to
  198. create comics. The TOOL palette consists of the following: nine "general"
  199. tools, the "drawing mode" gadget, eight "drawing tools", a "color"
  200. subpalette, and a "line width" selector.
  201.  
  202. (This palette is shown in the IFF file CS.PIC included in this archive.)
  203.  
  204. GENERAL TOOLS SUB-PALETTE
  205. This part of the TOOLS palette contains nine general tools to help you lay
  206. out a page. They are the NULL POINTER, PANEL CREATE tool, GROUP CREATE
  207. tool, HAND MOVE, SEND-TO-BACK tool, SEND-TO-FRONT tool, BALLOON CREATE
  208. tool, TEXT tool, and BTIMAP CREATE tool.
  209.  
  210. DRAWING MODE GADGET
  211. The DRAWING MODE gadget is set by default to allow you to draw in 
  212. "structured drawing" mode. Click on the gadget and the T-square and
  213. triangle is replaced by a paint-and-brush BITMAP DRAWING icon. Click
  214. again, and the STRUCTURED DRAWING icon reappears. For a complete
  215. discussion of sctuctured and bitmap graphics, see Chapter 8: Graphics.
  216.  
  217. DRAWING TOOLS
  218. This part of the TOOL palette contains eight DRAWING tools. They are the
  219. PAINTBRISH, AIRBRUSH, FILL, SMEAR, POLYGON tool, RECTANGLE, ELLIPSE, and
  220. BEZIER tools.
  221.  
  222. COLOR SUB-PALETTE
  223. This section of the TOOL palette allows you to set your ink and bacjground
  224. colors. A palette of 16 colors is given. Each color can be changed to any
  225. of the 4096 possible colors. The "fill
  226.                         OVERVIEW ^7
  227.  
  228.  
  229. toggle" gadget allows you to turn fill on or off. The "fill pattern" gadget
  230. shows the selected fill pattern. Every color can be changed by
  231. double-clicking on that gadget, which brings up a COLOR PALETTE requester.
  232.  
  233. LINE WIDTH SELECTOR.
  234. This gadget allows you to select the width of the line you are drawing
  235. with. The line width can be adjusted by clicking on either the right arrow
  236. to increase the thickness, or the left arrow to decrease thickness. By
  237. holding the left mouse button down while over an arrow, the line thickness
  238. will continue to increase until you release the button. A dashed line
  239. indicates that no line will be drawn.
  240.  
  241. SCROLL BARS
  242. COMICSETTER allows you to create pages that are larger than can be shown on
  243. the screen. The "scroll" bars are located on the bottom and right side of
  244. the COMICSETTER screen, and allow you to view and work with any part of a
  245. large page that can't be viewed in its entirety. They are standard Amiga
  246. scroll bars.
  247.  
  248. PAGE NUMBER GADGET
  249. The "page number" gadget, at the lower right-hand corner of the screen,
  250. displays the number of the page currently being worked on in your
  251. COMICSETTER document. To see how this works, select LAYOUT/ADD PAGE to
  252. create a page. When the ADD PAGE requester comes up, click on the OK
  253. gadget. The center part of the COMICSETTER screen will change from black to
  254. white as a blank page is created. the PAGE NUMBER gadget will change from
  255. Page 0 to Page 1. Select LAYOUT/DELETE PAGE. A requester will appear;
  256. select OK to delete the page. The page number gadger will again indicate
  257. Page 0 (no pages in the document).
  258. The number of pages in a COMICSETTER document is limited only by disk
  259. space. The number of elements and objects on a page is limited by how much
  260. memory you have available.
  261.                         OVERVIEW 8^
  262.  
  263.  
  264. SELECTING THE PROPER TOOL
  265. As you learn how to use COMICSETTER, you must remember to select the proper
  266. tool for the proper working mode. Remember to look at the TOOL palette and
  267. check to ssee which tool is selected. For example: you may be trying to
  268. alter one object when another object is active. This is a common source of
  269. confusion. Simply select the NULL POINTER tool, click on the object you
  270. want to work with, and then start again.
  271.  
  272. POINTER SHAPES
  273. ComicSetter will change the shape of the pointer depending on the operation
  274. that you are attempting. There are four different pointer shapes.
  275.  
  276. The first is the "null pointer" (an arrow), which is what ComicSetter starts 
  277. out with. The NULL POINTER can be selected by clicking on the NULL POINTER 
  278. tool. The NULL POINTER allows you to select and move objects on the screen.
  279.  
  280. The "create pointer" (a crosshairs) signifies that ComicSetter is ready to
  281. create something. This can be anything from a new panel, to any of the
  282. graphic elements.
  283.  
  284. The "move pointer" (a hand) indicates that you can move your field of view
  285. about your page, or move objects around.
  286.  
  287. The "sizing pointer" (four arrows pointing outward) will appear when you
  288. are attempting to re-size an object or panel. It returns back to its
  289. previous pointer when the re-sizing operation is complete.
  290.  
  291. KEYBOARD EQUIVALENTS
  292. COMICSETTER supports a large variety of "keyboard equivalents", short-cuts
  293. that access menu operations from the keyboard. All menu selections that
  294. have a keyboard equivalent will show the equivalent in the menu. A
  295. complete list is in Appendix B.
  296.  
  297.                                                 OVERVIEW 9^
  298.  
  299. KEYBOARD MODIFIERS
  300. "Keyboard modifiers" are used in conjunction with tools to alter their
  301. purpose. This is accomplished by holding down a specific key while using
  302. the mouse. Throughout the manual, keyboard modifiers are explained in their
  303. applicable sections. Also, Appendix B lists all keyboard modifiers.
  304.  
  305. PRINTER ENVIRONMENT
  306. If you have not already done so, configure ComicSetter (hereafter referred
  307. to as CS to save this poor typist's aching fingers) to the type of
  308. printer that you will be using, from the WorkBench through Preferences. WB
  309. 1.3 printer drivers are used. Appendix C lists printer information.
  310.                         OVERVIEW 10^
  311.  
  312. 3. TUTORIAL
  313.  
  314. The best way to learn CS is by experimentation. With some practice,
  315. assisted by the tutorial and other reference information in the manual, you
  316. can learn to take full advantage of every powerful CS feature and produce a
  317. wide range of dynamic graphic creations.
  318. In this tutorial you will produce a simple one-page, one-panel comic and
  319. print it. The principles that you are introduced to in this tutorial will
  320. provide the basic sateps in organizing any similar project. At all times,
  321. feel free to experiment with the various CS functions at your command.
  322.  
  323. You will need:
  324.  
  325. o The Program Disk.
  326. o The General ClipArt Disk
  327. o A blank, formatted data disk.
  328. o A suitable output device.
  329. Start up the program.
  330.                         TUTORIAL 11^
  331.  
  332. CREATING A PAGE
  333. The first step is to create a page. To do this:
  334. o    Hold down the right nouse button and move the pointer to the LAYOUT
  335.     menu. When the pointer touches the word LAYOUT, a "pull-down" menu 
  336.     appears.
  337. o     Keep holding down the right mouse button, move the pointer to the 
  338.     ADD PAGE item, then release the mouse button. An ADD PAGE requester
  339.     window appears, showing a number of adjustable settings. For the 
  340.     moment, use the default settings.
  341. o    Click once, with the left mouse button, on the OK gadget in the
  342.     lower left-hand corner of the requester. The requester will
  343.     disappear and the CS screen will change from black to white
  344.     representing the page you have created. Also, the scroll bars on
  345.     the bottom and right-hand side of the screen will adjust to
  346.     indicate what part of the page you are viewing.
  347.  
  348. SAVING COMICSETTER DOCUMENTS
  349. One important procedure that should be stressed when using CS, or any
  350. software product, is that you should save your work often. This "insurance"
  351. will pay for itself the first time you run into any difficulty. For
  352. example, saving a document before a major layout change will give you the
  353. option of returning to the original layout at any time. This can be
  354. extremely helpful, especially when first learning to use a computer or a
  355. particular program.
  356. Before you actually begin creating your comic layout, you should learn how
  357. to SAVE and LOAD your documents. Although this tutorial is short, you may
  358. not be able to finish it in one session. Knowing how to save your current
  359. document gives you the option of stopping and later continuing from where
  360. you left off. Since you have already created a page, let's demonstrate how
  361. to save the blank page, as a document, to disk. There are two ways of
  362. saving a document to disk. The first is the use of SAVE AS.
  363.                         TUTORIAL  12^
  364.  
  365. TO USE SAVE AS:
  366. o    Place your formatted DATA disk in the external disk drive, or if
  367.     your Amiga only has one disk drive, replace the CS disk with the
  368.     DATA disk.
  369. o    Select the SAVE AS item from the PROJECT menu.
  370. o    When the SAVE DOCUMENT AS requester appears, click on the df0:
  371.     gadget if your data disk is in drive 0, or the df1: gadget if it is
  372.     in drive 1.
  373. o    Click to the right of the FILE line. A cursor will appear allowing
  374.     you to type in the name of the document to be saved. For this
  375.     example, type TESTSAVE.
  376. o    Click OK to save the document. You will notice that the FILENAME
  377.     that you have typed is now displayed on the TITLE bar. Also, if you
  378.     pull down the DOCUMENTS menu, the name of your file, TESTSAVE, will
  379.     appear to the right of the check mark.
  380.  
  381. With CS, it is possible to have more than one document in memory at one
  382. time. Every time you create or retrieve a new document, it will be added to
  383. the list in the DOCUMENTS menu. This feature is discussed in more detail in
  384. the DOCUMENTS section of the manual.
  385.  
  386. USING THE SAVE ITEM:
  387.  
  388. The second way of saving your document is to select PROJECT/SAVE. The SAVE
  389. item is very convenient when you are updating a file that you are working
  390. on. You could save modifications to the file frequently without the hassle
  391. of re-entering the same file name information.
  392.  
  393.     WARNING: The SAVE item overwrites the previously saved file!
  394.  
  395. Selecting PROJECT/SAVE causes your file to be saved immediately to the disk
  396. and directory that was used in the Save As operation. If the SAVE AS has
  397. not been previously used, a SAVE DOCUMENT AS requester will appear.
  398.                         TUTORIAL 13^
  399.  
  400.  
  401. RETRIEVING OR OPENING FILES:
  402. If you want to load a previously saved file, select PROJECT/OPEN. To
  403. demonstrate this function, clear the document in memory, and restore the
  404. document that you have just saved. 
  405.  
  406. TO CLEAR THE DOCUMENT IN MEMORY:
  407. o    Select the PROJECT/CLEAR item. If you have changed anything on the
  408.     page since the comic was last saved, a "Warning" requester will
  409.     appear asking if you wish to SAVE the comic again.
  410. o    Click on the NO gadget. The page on screen will be erased. The name
  411.     of the document will, again, become UNTITLED.
  412.  
  413. TO LOAD THE PREVIOUSLY SAVED DOCUMENT:
  414. o    Select the PROJECT/OPEN command. A requester similar to the one
  415.     used in the SAVE AS item will appear.
  416. o    Select the drive which contains your data disk. CS will display the
  417.     contents of that disk.
  418. o    Click on the TESTSAVE file. CS will take your selected file, and
  419.     will transfer the name to the FILE line.
  420. o    Click on OK to load the file. CS will load the file and you'll see
  421.     your document on the screen (in this case,a blank page).
  422.  
  423. NOTE: Double-clicking on a file name will also load it.
  424.  
  425. Now that you knwo how to LOAD and SAVE files, you can begin the tutorial
  426. with the option of stopping and restarting any time you wish. Again, a
  427. reminder to frequently save your document. It is very easy to load a
  428. previously saved document, but much harder to recreate it from scratch if
  429. something goes wrong.
  430.  
  431. Before starting, let's ensure that preferences are set correctly:
  432. o    Select PREFERENCES/SHOW BOXES
  433. o    From the PREFERENCES menu, select UNITS/PIXELS. This means that all
  434.     coordinates will be displayed in pixels.
  435.  
  436. PANELS
  437. Every comic layout, from a full comic book to a single-picture comic,
  438. consists of a number of panels. Panels are the working frames in which you
  439. assemble your images. In CS, all of your images and text must be created
  440. within panels. This allows you to
  441.                         TUTORIAL 14^
  442.  
  443.  
  444. move a panel, with all of its contents, to a new location.
  445.  
  446. A panel is not restricted by size, and can be up to a full page in
  447. dimension.
  448.  
  449. ADDING A PANEL:
  450.  
  451. o    Click on the PANEL CREATE tool in the TOOL palette. Your pointer
  452.     will change into a cross-hair.
  453. o    Position the pointer to where you want the top left-hand corner of
  454.     the panel to appear. For this tutorial, the exact position doesn't
  455.     matter, but you should place it in the area of (10,10) as indicated
  456.     by the COORDINATE POSITION INDICATOR GADGET.
  457. o    Hold down the left mouse button and, by moving the mouse, drag the
  458.     crosshairs to the position where the bottom right-hand corner of
  459.     the panel should be, in the general area of (560,180). A large
  460.     rectangle should be drawn out in the process. When you are
  461.     satisfied with the position, release the mouse button. The panel's 
  462.     border will change to a dashed line indicating that it is active.
  463.  
  464. MAGNIFICATION
  465. CS gives you four different magnification levels to work with, 200%, 100%,
  466. Full Page, and 50%. Zooming in is useful for adding fine details to your
  467. layouts. Zooming out can show the entire page.
  468.  
  469. A CLOSER LOOK
  470. To view your panel up close:
  471. o    Select PREFERENCES/MAGNIFY/200%. The page will zoom in to fill the
  472.     screen. Now only a small part of your page will be visible.
  473.     However, you can move your field of view to see other parts of the 
  474.     page.
  475.  
  476. To see the right side of the panel:
  477. o    Grab the bottom scroll bar and drag it about two inches to the
  478.     right. When you release the button, you should see the top right   
  479.     hand side of the panel. The same procedure applies to the vertical 
  480.      scroll bar.
  481.  
  482. To see how our new panel looks in relation to the entire page, we can view
  483. our document in FULL PAGE magnification mode.
  484.                         TUTORIAL 15^
  485.  
  486.  
  487. A FULL PAGE VIEW:
  488. o    Select PREFERENCES/MAGNIFICATION/FULL PAGE. The page will zoom to  
  489.     full view, to appear as a white rectangle on a black background.
  490.  
  491. All features of this program work in any given magnification level. From
  492. this point, freely use any magnification level you desire. The tutorial
  493. will prompt you to set a particular magnification level only when it is
  494. necessary for completing a specific function of this tutorial. However, for
  495. speedy response, we recommend you work in 100%.
  496.  
  497. SELECTING AND MOVING PANELS
  498. Before moving or changing a panel it must be selected and made active. An
  499. active panel has a dashed border. An inactive panel has a solid border. To
  500. demonstrate:
  501. o    Click on any part of the page which does not contain a panel. This
  502.     will de-select your original panel. The panel will have a solid
  503.     border indicating that it is inactive.
  504.  
  505. TO SELECT A PANEL:
  506. o    Move the pointer over the panel that you wish to select and while  
  507.     pressing the RIGHT-ALT key, click on the panel with the left mouse
  508.     button. The border now changes from a solid to a dashed line,
  509.     indicating an active panel.
  510.  
  511. TO MOVE A PANEL:
  512. o    Make sure the panel is selected.
  513. o    Move the pointer over the panel and grab onto it while holding down
  514.     the Right-Alt key by pressing and holding down the left mouse
  515.     button. Your pointer changes to a HAND.
  516. o    Move the mouse to drag the panel to its new location and release
  517.     the button. It's that simple.
  518.  
  519. THE COMIC
  520.  
  521. Let's start creating the tutorial comic:
  522. o    Clear the page of the panel(s) you have created by making
  523.                         TUTORIAL 16^
  524.  
  525.     the panel active and selecting EDIT/ERASE.
  526. o    Create a panel with the top left hand corner near (10,10) and the  
  527.     bottom right corner near (560,180).
  528.  
  529. IMPORTING A BACKGROUND
  530. For the tutorial comic, begin by importing a background into the active
  531. panel:
  532.  
  533. o    Make the panel active.
  534. o    Select PROJECT/IMPORT GRAPHICS, or double-click the BITMAP CREATE  
  535.     tool. Your pointer will change to a cross hair. CS is now waiting
  536.     for you to define the area into which the graphic should be
  537.     imported.
  538. o    Position the pointer inside and near the top left-hand corner of   
  539.     the panel.
  540. o    Hold down the left mouse button and drag out a rectangle to the
  541.     bottom right hand cornerof the panel. The background you will
  542.     import will fit into this guide. The portions of the graphic
  543.     outside the panel will not be visible. CS will now display a file  
  544.     requester similar to the one shown earlier when you saved your
  545.     document.
  546. o    Insert your CLIP ART disk into a drive.
  547. o    Click on the drive number gadget to see the contents of the CLIP
  548.     ART disk.
  549. o    Click on the directory called BKGDS.
  550. o    Select the file called Interior-Tech.
  551. o    Click on OK. The file requester will disappear and a new window
  552.     will appear showing you the background that you will import into
  553.     the tutorial comic. The "Graphic Clipping" window is placed on top 
  554.     of the existing CS window, and may be moved or sized.
  555.  
  556. Along the top of the Graphic Clipping window are five gadgets which are
  557. explained in the BITMAP GRAPHICS section of this manual. For now, your
  558. concern is to clip a section of the background to fit exactly into the
  559. guide that you have created.
  560.                         TUTORIAL 17^
  561.  
  562.  
  563. o    Click on the "Guide Clip" tool, the 'G' gadget along the top of
  564.     the graphic window. As you move the pointer, a rectangle, the same
  565.     size as the one you drew, will move along with it. If you move the
  566.     pointer outside of the GRAPHIC window, the picture inside the
  567.     window will scroll in that direction.
  568. o    Once you have established the desired position, click the left
  569.     mouse button. You should see your background appear in your panel 
  570.     right before your eyes.
  571.  
  572. IMPORTING CHARACTERS
  573. Now you need some characters to place on top of the background. The process
  574. for importing characters is identical to the process for importing
  575. backgrounds, props, your own images, etc.
  576. o    Select PROJECT/IMPORT GRAPHICS
  577. o    Draw a small guide on top of the background you just imported. The 
  578.      IMPORT GRAPHIC clipping window will appear with your previous
  579.     background. Since we want a new image, choose the FILE tool which
  580.     is second from the left. 
  581. o    When the file requester appears, choose the PARENT item at the top
  582.     of the list; this brings you up one directory level.
  583. o    Select the MALE directory to view its files.
  584. o    Select Med_Poses_&_Parts.
  585. o    Click on OK.
  586.  
  587. You will be piecing together a character from the parts given in this
  588. screen. If you try using the Guide function to clip out the character's
  589. parts, as we did with the background, you might clip out unwanted portions
  590. of other images within the clipping rectangle.
  591.  
  592. For this reason, CS gives you the ability to clip images using a polygon
  593. tool. This offers unlimited control over the objects that you clip,
  594. regardless of how irregularly-shaped they may be.
  595.  
  596. First clip out the character's upper body part which is located at the far
  597. left side of the GRAPHIC window:
  598. o    Select the POLYGON clipping tool located at the far right side
  599.     along the top of the GRAPHIC window. The pointer will change to an
  600.     X shape indicating CS is ready to polygon clip.
  601.                         TUTORIAL 18^
  602.  
  603.  
  604. o    Move the pointer to a position, anywhere around the character's    
  605.     upper body part and press-and-release the left mouse button. Now,
  606.     when you move the mouse, a line will be drawn from the position
  607.     where you clicked to the current pointer position.
  608. o    Move the mouse pointer further around the character and press the  
  609.     button again. The line will be fixed to the second point, and you
  610.     will be able to continue with a second line. In this manner, you
  611.     will be able to completely enclose the image by carefully drawing a
  612.     series of lines around it. The lines can be as short or as long as
  613.     you wish.
  614. o    If you make a mistake while clipping, press the right mouse button 
  615.      and start again.
  616. o    When you have enclosed your image, quickly double-click the left
  617.     mouse button. The image that you have clipped will now be
  618.     transferred to your comic layout. You do NOT have to return to the
  619.     exact starting point. Double-clicking will join the last point to
  620.     the first point.
  621.  
  622. More than likely, the clipped image, called an object, will not be in the
  623. precise position you desire. But, don't worry. CS gives you the full
  624. ability to edit and move these objects. And, since every object on the
  625. screen is kept track of separately, they may be moved and treated
  626. independently of one another.
  627.  
  628. TO MOVE YOUR OBJECT:
  629. o    Position the pointer over to the object that you wish to move, and
  630.     while pressing and holding the left mouse button drag the object to
  631.     the desired location.
  632.  
  633. CONTINUE BUILDING
  634. Obviously, you still need a head and the lower part of the body to finish
  635. your character. Continue to select PROJECT/IMPORT GRAPHICS, using the
  636. POLYGON tool to select the pieces that you wish.
  637.                         TUTORIAL 19^
  638.  
  639.  
  640. Once these pieces are on the panel, move them so that they connect
  641. together. Complete the character. 
  642.  
  643. *To position characters more precisely, turn off the FAST MOVE feature by
  644. selecting PREFERENCES/FAST MOVE.
  645.  
  646. TALK TO ME!!
  647. CS gives you the unique ability to enter dialogue as speech balloons, and
  648. then edit this text at any time. Here's how:
  649. o    Clock on the BALLOON tool (a balloon with B in it) in the tool
  650.     palette. Your pointer will change to a cross-hair, indicating that
  651.     a speech balloon may be drawn.
  652. o    Move the balloon to anywhere on the panel, hold down the left mouse
  653.      button, and drag out a rectangle for your speech balloon. When you
  654.     release the mouse button, CS will present you with an ENTER TEXT   
  655.     requester.
  656. o    Type in the caption you want your character to say. We suggest     
  657.     "COMICSETTER MAKES MY DAY!"
  658. o    Hit the RETURN key. CS will create a round speech balloon with this
  659.     caption inside it.
  660.  
  661. Depending on the length of your caption, the entire text may not fit in the
  662. speech balloon. You will have to re-size your balloon. Details in chapter
  663. 12:Balloons.
  664. Round speech balloons are nice, but they are not complete until a tail is
  665. added, signifying that the character is speaking. 
  666. A speech balloon consists of two components: the text component and the
  667. graphic component. To add a tail, we only wish to modify the graphic
  668. component.
  669. Remember that a speech balloon is really just an object, similar to the
  670. background or character that you clipped earlier. Before you can modify an
  671. object you have to make it active:
  672.                                                 TUTORIAL 20^
  673.  
  674.  
  675. o    Click on the speech balloon to make it the active object. You will
  676.     notice that the outline becomes dashed, but wait...another box
  677.     appears inside the balloon (if you don't see this, make sure that  
  678.     PREFERENCES/SHOW BOXES is selected). Remember, a balloon is made up
  679.     of two components. The graphic component is the outside part, and
  680.     the box within is the text component.
  681.  
  682. To tell CS that you only want to modify the outside graphic component:
  683. o    Position the pointer within the dashed outline of the balloon, but 
  684.     not over the smaller inside text box.
  685. o    while pressing the CTRL key, click on the left mouse button.
  686.     Several small rectangles will appear around the outline of the
  687.     balloon. These are called CONTROL POINTS. Control points allow     
  688.     fantastic manipulation of graphics.
  689. Finally, let's add the tail:
  690. o    Move the pointer onto a control point, preferably one closest to
  691.     your character's mouth.
  692. o    Hold down the left mouse button while dragging out a tail.
  693. o    Release the button when you are satisfied with the tail's location.
  694.  
  695.                         TUTORIAL 21^
  696.  
  697.  
  698. TO MOVE A WHOLE BALLOON:
  699. o    Deactivate the balloon by clicking anywhere outside the balloon.
  700. o    Reactivate the balloon by clicking on it with the left mouse
  701.     button, and drag it to the new location. The reason for
  702.     deactivating and reactivating is that you had previously activated
  703.     only the outside component of the balloon. Experiment and see
  704.     first-hand what happens in either situation.
  705.  
  706. PRINT
  707. Having completed your first comic on screen, the last remaining function of
  708. this tutorial is printing out a copy for everyone to see. You shoudl have
  709. your printer and Preferences (the Workbench program, not the CS Menu
  710. Preferences--it is confusing, eh?--The DOXTOR) set so that we can print
  711. your comic out immediately.
  712. o    Select PROJECT/PRINT...CS pops up a PRINT DOCUMENT requester. Check
  713.     to see that Grey Scale is selected if you are using a standard
  714.     black & white printer, or that COLOR is selected if you are using a
  715.     color printer.
  716. o    Select START. Your printer should start printing after a few
  717.     seconds.
  718.  
  719. CONCLUSION
  720. You have created a comic! Where do you go from here? Experiment. There are
  721. many additional features that weren't discussed in this tutorial. Only
  722. through experimenting with the various features listed in the following
  723. chapters will you actually acquire skill in their use. The following
  724. chapters are not in the "hands-on tutorial" style, but will explain all of
  725. CS' advanced features in detail.
  726.  
  727. The comic that you have just created is a great starting point for further
  728. experiments with moree advanced features. The tutorial example file is
  729. saved under the filename:COMIC.FINAL and can be loaded from the TUTORIAL
  730. directory of the ClipArt disk. Of course, your's won't look exactly like
  731. the example, but if nothing has gone wrong, it should be similar.
  732.  
  733.                         TUTORIAL 22^
  734.  
  735.  
  736.  
  737. 4. DOCUMENTS
  738.  
  739. A document is a page, or collection of pages, created with CS. Besides
  740. Saving and Opening individual documents, CS gives you the ability to have
  741. several documents in memory at one time, and to transfer information
  742. between them.
  743.  
  744. OPENING DOCUMENTS
  745. The PROJECT/OPEN selection will produce an OPEN DOCUMENT file requester and
  746. CS will immediately start reading the most recently accessed disk. This is
  747. DF0: by default.
  748. Clicking on any of the driev gadgets, or selecting a directory, will cause
  749. CS to execute that action immediately. Clicking on a file name will
  750. transfer that name to the File line. Double-clicking on a file name will
  751. tell CS to open that file.
  752. If you are in a sub-directory, the first selection will always be <PARENT>.
  753. Clicking on this will take you back one level.
  754.  
  755. *Pressing RETURN is equivalent to clicking on OK.*
  756. *Pressing ESC is the same as clicking on CANCEL.*
  757.         
  758.                         DOCUMENTS 23^
  759.  
  760.  
  761. SAVING DOCUMENTS
  762. There are two methods of saving documents. 
  763. o    Select PROJECT/SAVE AS. A file requester will appear. Click in the
  764.     line to the right of the word FILE to produce a cursor, and type in
  765.     the name of the file. The click on the OK gadget.
  766. o    Select PROJECT/SAVE. The file will be saved to whatever disk and
  767.     directory was used in the previous SAVE AS operation. If SAVE AS
  768.     has not been used, a SAVE AS requester will appear when SAVE is    
  769.     requested. The SAVE item is very convenient when you are working on
  770.     a comic, allowing you to save ti often without the hassle of
  771.     re-entering file name information.
  772. *WARNING! The SAVE item overwrites the previously saved file!*
  773.  
  774. MULTIPLE DOCUMENTS
  775. CS gives you the ability to have several OPENed documents in memory at the
  776. same time, listing them in the DOCUMENTS menu. Make selections from this
  777. menu to list the various documents you ahve opened. CS will not permit you
  778. to open the same document twice at the same time.
  779.  
  780. NEW DOCUMENTS
  781. The PROJECT/NEW command allows you to create a new document while keeping
  782. your old document intact. After selecting PROJECT/NEW, CS will appear as it
  783. does when you normally start the program, a black screen. However, the
  784. DOCUMENTS menu will list all of the documents in memory.
  785.  
  786. CLOSE DOCUMENT
  787. If you wish to remove a document from the screen document dorectory, use
  788. the PROJECT/CLOSE command. If you have made any changes since the last
  789. time that document was saved, CS will produce a "Warning" requester stating
  790. this fact. Click NO to close the document, YES to click the SAVE DOCUMENT
  791. requester, and CANCEL to abort the operation.
  792.  
  793.                         DOCUMENTS 24^
  794.  
  795.  
  796. 5. PAGES
  797.  
  798. A page in CS is similar to a printed page in a comic book or other
  799. publication. The dimensions and margins of the page are defined to match
  800. those that will be printed. As in traditional publications, images in CS
  801. will be drawn and laid out on these pages.
  802.  
  803. UNITS
  804. You can select the units of measurement through the PREFERENCES/UNITS item:
  805. Pixels, Inches, and Centimeters. The default value is Inches. Changing
  806. units of measurement will result in the use of those units throughout the
  807. program.
  808.  
  809. ADDING PAGES
  810. The LAYOUT/ADD PAGE selection will produce an Add Page requester which
  811. allows you to define the following page attributes:
  812. o    SIZE: CS offers a choice of four predefined page sizes: STANDARD,  
  813.     LEGAL, A4 and A6. Selecting a page size will display its dimensions
  814.     in the WIDTH and HEIGHT indicators in the selected units of
  815.     measure.
  816.  
  817.     CUSTOM page specifications are available by selecting CUSTOM, and  
  818.      typing the desired dimensions in the WIDTH and HEIGHT indicator
  819.     lines. Regardless of the UNITS and output resolution, the maximum  
  820.     size of a page is 1008x1008 pixels.
  821.  
  822. o    MARGINS: The margin feature is used in conjunction with the
  823.     AutoPanel feature. By default, CS provides an 0.5 inch margin on
  824.     all sides of the page, but
  825.  
  826.                         PAGES 25^
  827.  
  828.  
  829.     any value from zero to the maximum page size may be entered.       
  830.     Margins do not restrict manual placement of panels. The margin
  831.     sizes will vary in pixels depending on the output resolution       
  832.     setting in PROJECT/ENVIRONMENT SETUP. (See Chapter 16)
  833.  
  834.     AutoPanel: CS can create a page with ready-made panels. To the     
  835.     right of the AutoPanel gadget are the X and Y value indicators.    
  836.     X represents the number of panels horizontally, and Y the number of
  837.     panels vertically.
  838.  
  839.     Horizointal and Vertical Gaps are the respective spacings between
  840.     the horizontal (X) panels, and the vertical (Y) panels.
  841.  
  842. SELECTING PAGES
  843. The page visible on the screen is always the active page. Pages can be
  844. selected using the PAGE NUMBER gadget at the bottom right side of the CS
  845. screen.
  846. o    Click on the Page Number gadget for its requester.
  847. o    Click on the up or down arrows to change the page number by one
  848.     value in either direction. Or click on the Page Number line and
  849.     type in the desired page number from the keyboard.
  850.  
  851. DELETING PAGES
  852. CS allows you to dleete a page, as well as a group of consecutive pages,
  853. without having to view that specific page by:
  854. o    Select LAYOUT/DELETE PAGE. CS will produce a DELETE PAGE requester.
  855. o    Click on the range and type in the range of pages you wish to
  856.     delete; then Click on OK.
  857.  
  858. MOVING PAGES
  859. Selecting LAYOUT/MOVE PAGE command will bring up a MOVE PAGE requester
  860. which has three areas for input:
  861. o    RANGE X TO Y: You can move a group of consecutive pages. X value   
  862.     represents the starting page and Y value is the ending page number.
  863. o    AFTER PAGE: This is the page that you wish to insert your group after
  864.     All of the pages in the requested range will be moved after this
  865.     page. The order of pages within the group will stay the same.
  866.  
  867.  
  868.                         PAGES 26^
  869.  
  870.  
  871. 6. PANELS
  872.  
  873. A panel encloses all images for a particular comic frame. As with
  874. traditional comics, CS panels are rectangular, and may have a border of
  875. variable thickness and color.
  876.  
  877. All objects must be created within a panel. Therefore, a panel is the first
  878. element required on a CS page. If a panel is moved, all of its associated
  879. images will move with it. In this manner, a panel acts as a common anchor
  880. point.
  881.  
  882. By default, an image will not be visible outside of its panel, but CS does
  883. provide the option of altering this, and for moving objects to other parts
  884. of the page as described in Chapter 8:Graphics.
  885.  
  886. CREATING
  887. Clicking on the PANEL CREATE gadget changes the pointer to a cross hair
  888. signifying that a panel may be created. Hold down the left mouse button
  889. while dragging out a rectangle. The PANEL CREATE mode remains active until
  890. you cancel it by selecting another gadget.
  891.  
  892. CONSTRAINING PANELS
  893. Hold down the SHIFT key while dragging out a panel to constrain the panel
  894. to a square. In some magnification levels, the screen representation may
  895. not look like a square. However, CS takes the resolution of the output printer
  896. into consideration and will print a true square.
  897.  
  898.                         PANELS 27^
  899.  
  900.  
  901. AUTOPANELS
  902. AutoPanels allow you to create a page containing a specified number of
  903. panels. See Chapter 5:Pages for a full explanation of the AutoPanel
  904. feature.
  905.  
  906. SELECTING PANELS
  907. A Selected panel has a dashed highlight around it; non-selected has no
  908. highlight; and the panel containing a selected object has a solid
  909. highlight. CS will also display the panel's printable borders by default.
  910. CS allows you to select individual panels in two ways:
  911. o    Move the pointer over any part of the panel and while pressing the 
  912.     RIGHT-ALT key, click the left mouse button.
  913. o    Select the Marquee Tool (Group Create), hold down the RIGHT-ALT
  914.     key, and drag out a rectangular frame around the panel to select.
  915.  
  916. By using Extended Select you can select more than one panel and modify all
  917. of the selected panels simultaneously. There are several ways to select
  918. more than one panel:
  919. o    Select the first panel by holding down the RIGHT-ALT key, then hold
  920.     down the right-SHIFT key to select additional panels. All of the
  921.     selected panels will have dashed borders.
  922. o    Use the MARQUEE tool, hold down the RIGHT-ALT key, and drag out a
  923.     rectangular frame around all of the panels you wish to select.
  924. o    Ensure that NO panels are selected by clicking anywhere on the page
  925.     outside of the panels and objects. Then select EDIT/SELECT ALL to  
  926.     select all of the panels on the page.
  927.  
  928. TO DE-SELECT A PANEL
  929. o    Select another single panel. This will de-select the first panel.
  930. o    Select any object or group within any panel.
  931. o    Click on any part of the page which does not contain any panels or 
  932.     objects.
  933.  
  934. If you have a set of panels selected, the above three methods will
  935. de-select all of the panels. If you wish to de-select one panel from a set
  936. of selected panels, click on that panel while depressing the RIGHT-AMIGA
  937. key.
  938.  
  939.                         PANELS 28^
  940.  
  941.  
  942. MOVING
  943. There are two ways to move panels:
  944. o    Grab and move the selected panel directly on the screen.
  945. o    Enter exact co-ordinates for the panel's position into the panel's 
  946.     ATTRIBUTES requester. See PANEL ATTRIBUTES (below).
  947.  
  948. SIZING
  949. Changing a panel's size leaves the objects in the panel at their old sizes
  950. and positions. The portion of each object which is visible will be adjusted
  951. to the panel's new edge.
  952. USING THE MOUSE:
  953. o    There are eight control points around the selected panel's border.
  954. o    Grab the control point, and drag it to its new dimensions. Grabbing
  955.     a side control point allows you to only size that side. A corner   
  956.     control point allows you to size two intersecting sides.
  957. CS provides an option which allows you to enter the exact size of the panel
  958. using the keyboard. This will be discussed later in this chapter under 
  959. ATTRIBUTES.
  960.  
  961. SCALING
  962. Scaling a panel will also scale the contents of that panel by the same
  963. proportions.
  964. USING THE MOUSE:
  965. o    Hold down the LEFT-ALT key and grab the control point by pressing
  966.     and holding down the left mouse button.
  967. o    Drag the panel to its new dimensions and release the mouse button.
  968.  
  969. DELETING PANELS
  970. Panels can be deleted in two ways:
  971. o    Select the panel and press the DELETE key.
  972. o    Select the panel and choose the EDIT/ERASE item.
  973.  
  974. *If you accidentally delete a panel, use the EDIT/UNDO item to bring it
  975. back!*
  976.  
  977. PANEL ATTRIBUTES
  978. The ALTER/PANEL ATTRIBUTES selection gives you full control over all
  979. aspects of the selected panel.
  980.  
  981.                         PANELS 29^
  982.  
  983.  
  984. POSITION
  985. The POSITION INDICATOR allows you to specify the exact location of the top
  986. left-hand corner of the selected panel in relation to the top left-hand
  987. corner of the comic page. The position is indicated in units of measure
  988. selected in PREFERENCES/UNITS. 
  989. o    Position X Y:
  990.     The X value represents the horizontal distance from the left side
  991.     of the page to the left side of the panel.
  992.  
  993.     The Y value represents the vertical distance from the top side of
  994.     the page to the top of the panel.
  995.  
  996. SIZE
  997. The top left-hand corner of the panel is specified by the POSITION
  998. indicator. The other corner locations are controlled using the SIZE values
  999. X and Y:
  1000. o    The X value represents the horizontal size (width) of the panel.
  1001. o    The Y value represents the vertical size (height) of the panel.
  1002.  
  1003. SCALE
  1004. It is possible to scale a panel up or down in size. Scaling will also scale
  1005. the contents of the panel to the same proportions. Use the SCALE values 
  1006. X and Y:
  1007. o    The X value represents the horizontal scaling factor that is to be 
  1008.     applied. The position of the left side of the panel will remain
  1009.     fixed and the right side will adjust accordingly.
  1010. o    The Y value represents the vertical scaling factor that is to be
  1011.     applied. The top side of the panel will remain fixed and the bottom
  1012.     side will adjust accordingly.
  1013.  
  1014. BORDER WIDTH
  1015. Most comic panels have borders. CS allows you to change border widths. The
  1016. default border width is 1 pixel but panel borders may range from 0, or no
  1017. border, to a maximum thickness of 16 pixels. Width is specified in pixels.
  1018.  
  1019. BORDER COLOR
  1020. By default the panel border is black. However, CS provides a selection of
  1021. sixteen chosen colors for the border:
  1022. o    Click on the up or down arrows to cycle through the colors.
  1023. o    Panel's border width and color can also be changed by selecting the
  1024.     panel and using the line width and line color gadgets.
  1025.  
  1026.                         PANELS 30^
  1027.  
  1028.  
  1029. 7. GRIDS
  1030.  
  1031. CS provides grids to help you position panels more precisely. In addition
  1032. to being a visual guide, the grids in CS can automatically align panels and
  1033. objects to the grid line intersections--something that grids on paper
  1034. can't do. The grid lines will not print out on your final page.
  1035. Grid spacing is specified in the units selected in PREFERENCES/UNITS. CS
  1036. allows you to vary the grid spacing by entering a user-definable value.
  1037.  
  1038. DISPLAY
  1039. The PREFERENCES/SHOW GRID selection is used for displaying a grid on the CS
  1040. screen. The default value os 10 pixels by 10 pixels. Showing the grids will
  1041. not restrict any panel or object manipulation; this is only a visual
  1042. guide. Grids can be turned off by again selecting PREFERENCES/SHOW GRID.
  1043.  
  1044. CHANGING GRID SIZE
  1045. Selecting the PREFERENCES/CHANGE GRID...item will present a requester
  1046. allowing you to set the Grid Spacing.
  1047. o    HORIZ. allows you to change the horizontal grid distances.
  1048. o    VERT. allows you to change the vertical grid distances.
  1049.  
  1050. The values are entered in units-of-measurement corresponding to the
  1051. PREFERENCES/UNITS selection.
  1052. The minimum grid setting is 1 by 1 pixels, although a grid setting with
  1053. such a low value would probably not be very useful.
  1054.  
  1055. SNAPPING
  1056. PREFERENCES/SNAP TO GRID allows you to accurately position panels at grid
  1057. intersections. When the SNAP TO GRID item is selected, all objects being
  1058. created or moved will align the top-left corner of the object to the
  1059. nearest grid intersections.
  1060.  
  1061.                         GRIDS 32^
  1062.  
  1063.  
  1064. 8. GRAPHICS
  1065.  
  1066. CS allows you to introduce graphic components to your comics in two ways:
  1067. o    By creating them within the CS program using the graphic tools in
  1068.     the tool palette.
  1069. o    By importing previously created graphics from Clip-Art disks, or
  1070.     any other source. CS accepts any standard Amiga IFF image (except
  1071.     HAM).
  1072.  
  1073. BITMAPPED AND STRUCTURED GRAPHICS
  1074. CS allows you to use and manipulate two different forms of graphics:
  1075. o    BITMAPPED GRAPHICS that are created by paint programs such as
  1076.     Deluxe Paint, Aegis Images, etc. You create an area, called a
  1077.     bitmap, and then modify the pixels in that bitmap to create a      
  1078.     picture.
  1079. o    STRUCTURED DRAWINGS created from components that are mathematically 
  1080.     defined. These components can be lines, arcs, and curves, each with
  1081.      line weight and fill pattern attributes.
  1082. Structured drawings require less memory than Bitmap objects. It is also
  1083. possible to alter structured drawings after they are created.
  1084.  
  1085.                         GRAPHICS 33^
  1086.  
  1087.  
  1088. GRAPHICS MODE TOOL
  1089. The GRAPHICS MODE tool allows you to select either structured or bitmapped
  1090. graphics drawing modes.
  1091. When the GRAPHICS MODE tool resembles a palette and paint brush, CS is in
  1092. bitmapped graphics mode.
  1093. When the tool resembles a T-square and triangle, CS is in the structured
  1094. graphics mode.
  1095.  
  1096. OBJECTS
  1097. All CS graphic elements are called objects, whether they are bitmapped,
  1098. structured, or even plain text. Objects react similarly to panels in that
  1099. they can be moved, sized, or scaled. Objects can be placed over one another
  1100. to create desired images.
  1101.  
  1102. BITMAPPED OBJECTS
  1103. Before you can create any bitmap graphic in CS, you must define a blank
  1104. bitmap object. Once defined, this object may be modified with the tools in
  1105. the tool palette. For more information on creating blank bitmapped objects,
  1106. see Chapter 9:Bitmap Graphics.
  1107.  
  1108. STRUCTURED OBJECTS
  1109. Structured graphics, unlike bitmap graphics, do not require an object to be
  1110. defined before creating the graphic. Simply create the structured graphic
  1111. in a panel. Structured graphics are covered in Chapter 10:Structured
  1112. Graphics.
  1113.  
  1114. TEXT OBJECTS
  1115. Text is handled in a similar manner as a graphic import. CS requires that
  1116. you drag out the text object, then enter the desired text. For more
  1117. information, see Chapter 11:Text.
  1118. All objects must be created within a panel, and there is no limit to the
  1119. number of objects that may be contained within a panel.
  1120.  
  1121. SELECTING OBJECTS
  1122. A non-selected object is displayed with no border, see PREFERENCES/SHOW
  1123. BOXES to show borders around non-selected objects. A
  1124.  
  1125.                         GRAPHICS 34^
  1126.  
  1127.  
  1128. selected object is displayed with a dashed border. To select an object:
  1129. o    Simply click on the object using the left mouse button. Unlike     
  1130.     selecting panels, using a keyboard modifier is not required.
  1131.     However, the different individual and multiple selection methods
  1132.     are still applicable, including:
  1133. o    Selecing objects individually by clicking on them.
  1134. o    Using the MARQUEE TOOL to select more than one object.
  1135. o    Using the LEFT-SHIFT key to EXTEND SELECT additional objects.
  1136. o    Using the LEFT-AMIGA key to de-select a single object from an      
  1137.     EXTENDED SELECT set.
  1138. o    Using the EDIT/SELECT ALL item to select all objects in a selected
  1139.     panel.
  1140.  
  1141. MOVING OBJECTS
  1142. Objects can be moved by grabbing them and using the left mouse button. If
  1143. the object is not the currently selected object, it will become active.
  1144. More than one object may be moved at once. Extend-select the objects to be
  1145. moved and then, while holding the L-SHIFT, pick up any one of the objects
  1146. you want to move. The rest will move along with it, keeping the same
  1147. relative positions.
  1148.  
  1149. CROPPING BITMAPPED OBJECTS
  1150. CS allows you to crop Bitmapped objects by grabbing and moving any of the
  1151. eight control points around the selected object. Cropping a bitmap doesn't
  1152. change the image's size, but reduces the amount of the image which is
  1153. visible. The bitmap can later be enlarged to its original size, revealing
  1154. the portions which have been hidden by previous cropping. It is not
  1155. possible to crop a bitmap larger than its original size.
  1156.  
  1157. SCALING BITMAPPED AND STRUCTURED OBJECTS
  1158. Bitmapped objects can be enlarged or reduced in size. Unlike cropping,
  1159. scaling alters the image in your object. For example: scaling a bitmapped
  1160. object to twice its size, will make the individual pixels of the image
  1161. twice as large.
  1162. Scaling a structured graphic will not affect its resolution since it is
  1163. mathematically defined. The end result would be a larger or
  1164.  
  1165.                         GRAPHICS 35^
  1166.  
  1167.  
  1168. smaller graphic, but the individual pixels making up the graphic would not
  1169. change in size.
  1170. To scale bitmapped and structured graphics:
  1171. o    Hold down the LEFT-ALT key, grab any control point around the
  1172.     selected object and scale to the desired size.
  1173.  
  1174. SCALING TEXT OBJECTS
  1175. Scaling a text object will result in the text box changing size while the
  1176. text within remains unchanged. To scale text objects:
  1177. o    Hold down the LEFT-ALT key, grab any control point around the
  1178.     object and scale to the desired size.
  1179.  
  1180. CHANGING OBJECT ATTRIBUTES
  1181. As with panels, full control over objects is provided through the
  1182. ALTER/CURRENT...selection. This selection works similarly for bitmapped,
  1183. structured and text objects:
  1184. o    Select the object you wish to alter.
  1185. o    Select the ALTER/CURRENT...item. CS will present an OBJECT
  1186.     ATTRIBUTES requester into which changes may be entered.
  1187.  
  1188. POSITION
  1189. The POSITION indicator allows you to specify the exact location of the
  1190. top-left corner of the selected object in relationship to the top-left
  1191. corner of its panel. The values are displayed according to the units of
  1192. measure selected in the PREFERENCES/UNITS menu.
  1193. o    HORIZ.: This value controls the horizontal distance from the
  1194.     left hand side of the panel. 
  1195. o    VERT.: This value controls the vertical distance from the top side
  1196.     of the panel.
  1197.  
  1198. SCALING
  1199. It is possible to scale an objct up or down.
  1200. o    HORIZ.: This value controls the horizontal scaling factor. The left
  1201.      side will be anchored, and the right side of the object will be
  1202.     adjusted accordingly.
  1203. o    VERT.: Thsi value controls the vertical scaling factor. The top
  1204.     side will be anchored, and the bottom side of the object will be
  1205.     scaled accordingly.
  1206.  
  1207.                         GRAPHICS 36^
  1208.  
  1209.  
  1210. VISIBILITY
  1211. By default, all objects outside of a panel are not visible. If an object is
  1212. partially outside, it will be cropped at the panel border. However, CS
  1213. allows you to override this setting, allowing an object to be visible
  1214. regardless of its position on the page.
  1215.  
  1216. TRANSPARENT COLOR
  1217. In each object, one of 16 colors is actually "transparent", allowing
  1218. whatever is behind to be seen. By default, white is each object's
  1219. transparent color. Use this gadget to change the transparent color of an
  1220. object. In many cases, what is behind is the page which is white in color.
  1221. CS allows you to specify a different transparent color for each object.
  1222.  
  1223. LINE WIDTH
  1224. The LINE WIDTH selector at the bottom of the TOOL palette allows you to
  1225. select the width of the lines drawn by the following tools: polygon,
  1226. rectangle, ellipse, and Bezier drawing tools, in both Bitmap and Structured
  1227. drawing modes. If a structured graphic object, or a speech balloon, is
  1228. active, changing the width selector will immediately change the width of
  1229. the lines in that object.
  1230. As well, future graphics will be drawn with the selected line width until
  1231. another selection is made.
  1232. For bitmapped graphics, you will have to select the line width desired
  1233. before you start to create the image.
  1234.  
  1235.  
  1236. COLOR PALETTE
  1237. The COLOR PALETTE behaves similarly to the LINE WIDTH selector. If you wish
  1238. to change the color of an ACTIVE structured, or speech balloon, object:
  1239. o    Select a new color from the color palette. Your object will change 
  1240.     color immediately.
  1241.  
  1242. Note again that this only applies to structured objects, and speech
  1243. balloons, NOT bitmapped objects.
  1244. The SELECTED COLOR indicator displays the selected foreground and
  1245. background colors. To select a different foreground color:
  1246. o    Click on the FOREGROUND indicator in the SELECTED COLOR indicator.
  1247.  
  1248.                         GRAPHICS 37^
  1249.  
  1250.  
  1251. o    Click on any color in the COLOR palette.
  1252.  
  1253. The same process applies for changing the background color.
  1254. By default, the foreground color will be black, and no background
  1255. color will be specified.
  1256. The bottom two gadgets in the COLOR palette are used with BACKGROUND
  1257. colors. The tool on the right is the Pattern Fill selector. The tool on the
  1258. left is NO FILL.
  1259.  
  1260. SELECTING NO FILL:
  1261. o    Select the BACKGROUND indicator.
  1262. o    Select the NO FILL tool.
  1263. o    This will result in no BACKGROUND color.
  1264. By default, FILL is turned off.
  1265.  
  1266. SELECTING A PATTERN:
  1267. o    Select the BACKGROUND indicator.
  1268. o    Select the PATTERN tool. The background color will be set to the
  1269.     current FILL pattern. The PATTERN tool will always indicate the
  1270.     current pattern.
  1271.  
  1272. TO CHANGE THE BACKGROUND PATTERN:
  1273. o    Double click on the PATTERN tool. CS will present you with a FILL
  1274.     PATTERNS requester.
  1275. o    Select any of the twenty-five patterns. Each pattern is made up of
  1276.     four colors. On the right side of the requester, the four basic
  1277.     colors are shown. Click on the arrows beside each of the color
  1278.     indicators to change the color.
  1279. o    The SET option is only valid if you are changing the background of
  1280.     an existing, editable graphic, such as a structured or text object.
  1281.     Selecting SET will change the CURRENT PATTERN into the pattern used
  1282.     by the object that you are editing. This option allows you to
  1283.     recall previously used patterns and color combinations.
  1284.  
  1285. CHANGING COLOR
  1286. CS allows you to specify any of the Amiga's 4096 colors as your 16 working
  1287. colors. It is strongly suggested that the first two colors (white and
  1288. black) be left alone. If these colors are
  1289.  
  1290.                         GRAPHICS 38^
  1291.  
  1292.  
  1293. changed, gadgets, menus, and requesters may become difficult (or even
  1294. impossible) to read. It is wise to leave the last two colors (medium and
  1295. dark grey) alone as well, but they are less important than white and black.
  1296. To change any of the 16 working colors:
  1297. o    Double click on the color in the color palette that you wish to
  1298.     change. CS will display a color requester.
  1299.     The Color requester permits you to change the overall RED, GREEN,
  1300.     and BLUE components of the color that you wish to create.
  1301.     Modification of the HUE, LUMINANCE, and SATURATION is also
  1302.     possible.
  1303.     To change any of the values, grab and drag the corresponding
  1304.     SELECTOR bar. As you move the selector, the new color that you are 
  1305.     creating is simultaneously displayed at the bottom right position
  1306.     of the COLOR palette.
  1307. o    The R, G, and B sliders control the amount of Red, Green, and Blue 
  1308.     components in your color. There are 16 different levels for each.
  1309. o    The H slider controls the HUE of color. This is the color's
  1310.     relative position in the color sectrum, similar to the colors of a 
  1311.     rainbow.
  1312. o    The L slider controls the LUMINANCE of color. Think of this as the
  1313.     intensity, or brightness, of the color. The lower the slider, the
  1314.     more black is added to the color. When the slider is at the very 
  1315.     bottom, the color black will always result.
  1316. o    The S slider controls the SATURATION of the color. Think of this as
  1317.     the degree of pure color. The lower the slider, the more white is  
  1318.     added to the color.
  1319.  
  1320.     Using the H,L, and S sliders gives you an alternative method of
  1321.     selecting colors. When you change any of these sliders, the R, G,
  1322.     and B values change accordingly.
  1323.  
  1324. SPREAD allows you to specify a starting and ending color and have CS
  1325. generate a spread of colors between the two.
  1326. o    Create the color at one end of the spread.
  1327. o    Create the color at the other end. The relative locations of the
  1328.     starting and ending colors is important for it defines the number
  1329.     of intermediate colors that will be generated.
  1330.  
  1331.                         GRAPHICS 39^
  1332.  
  1333.  
  1334. o    With one of the two colors active, click SPREAD and then click on  
  1335.     the other color.
  1336.  
  1337. EXCH. allows you to exchange the location of two colors on the color
  1338. palette. This is useful when you wish to change a certain color throughout
  1339. your comic.
  1340. o    Select the first color to be exchanged.
  1341. o    Select the EXCH. tool.
  1342. o    Select the second color to be exchanged. The two colors will change
  1343.     locations.
  1344.  
  1345. COPY allows you to duplicate one of the 16 current colors onto another
  1346. color location.
  1347. o    Select the color to be duplicated.
  1348. o    Select COPY.
  1349. o    Select the palette location into which you wish to copy the first
  1350.     color.
  1351. CANCEL will disregard all modifications that you have made to the COLOR
  1352. palette, and restore the previous palette.
  1353. UNDO will undo just the last change you made.
  1354.  
  1355.                         GRAPHICS 40^
  1356.  
  1357.  
  1358. 9. BITMAPS
  1359.  
  1360. IMPORTING
  1361. The process of importing bitmap graphics was quickly covered in the
  1362. Tutorial. This section explains in detail the different features of the
  1363. IMPORT GRAPHICS function.
  1364.  
  1365. A bitmap graphic can only be imported into a panel. Therefore, prior to
  1366. selecting PROJECT/IMPORT GRAPHICS..., create a panel on the page. To import a
  1367. graphic:
  1368. o    Select IMPORT GRAPHICS...(a shortcut is to double-click the BLANK
  1369.     BITMAP tool). The pointer will change to a crosshair indicating
  1370.     that a frame or guide to receive the graphic should be drawn.
  1371. o    Drag out a frame within the panel. This frame does not restrict the
  1372.     size of the imported graphic but is used as a reference for the
  1373.     GUIDE clipping function (explained later in this section). A FILE  
  1374.     requester will appear if nothing has been imported yet.
  1375. o    Enter the proper drive, directory and filename of the graphic you
  1376.     wish to import. CS will present the GRAPHIC CLIPPING window.
  1377.  
  1378. By default, the GRAPHIC CLIPPING window is displayed at the center of the
  1379. screen. The window may be resized and moved about the screen. CS will
  1380. remember these alterations the next time the window is displayed.
  1381. Move the mouse pointer outside of the window to scroll the image in the
  1382. direction of the pointer. The farther the pointer is from the window, the
  1383. faster CS
  1384.                         BITMAPS 41^
  1385.  
  1386.  
  1387. will scroll the image. An alternate method for scrolling is pressing the
  1388. four keyboard arrow keys. Holding the SHIFT key down will increase the
  1389. scrolling speed.
  1390.  
  1391. The functions of the five tools across the top of the GRAPHIC CLIPPING
  1392. window, in order, are:
  1393.  
  1394. o    Cancel Import, the standard Amiga CLOSE gadget on the left, is
  1395.     selected to cancel the graphic import function.
  1396. o    The NEW IMAGE tool (resembles a disk) is selected to produce the
  1397.     file requester, allowing you to select a different image file.
  1398. o    GUIDE (G) CS remembers the dimensions of the frame or guide that
  1399.     was drawn within the panel after selecting IMPORT GRAPHICS...     
  1400.     Selecting the GUIDE clipping tool will produce a rectangular
  1401.     clipping frame of identical dimensions. Move the frame over the
  1402.     area that you wish to clip and click on the left mouse button.
  1403. o    The RECTANGLE CLIP tool is selected to define a new rectangular   
  1404.     clipping frame.
  1405. o    The rightmost tool, POLYGON CLIPPING, allows clipping of irregular
  1406.     shapes. Click the left mouse button to draw a polygon around the
  1407.     image. The lines can be of any length. To terminate the polygon,
  1408.     double click the left mouse button. CS will automatically create
  1409.     a final line joining the last point of the frame with the
  1410.     starting point.
  1411.  
  1412. CREATING A BLANK BITMAP OBJECT
  1413. To create a blank bitmap object inside a panel:
  1414. o    Select the BLANK BITMAP tool (the face). Your pointer will change into 
  1415.     a cross-hair.
  1416. o    Drag out the object. The dashed border indicates that it is the
  1417.     current object. CS remains in the OBJECT CREATE mode, allowing you
  1418.     to create more blank bitmaps.
  1419.  
  1420. An object may extend beyond its panel. The only restriction to the BLANK
  1421. BITMAP tool is that the starting corner of the object must initially be
  1422. inside of the panel. After creation, the object can be moved completely
  1423. off of the panel.
  1424. CONSTRAINING OBJECTS
  1425. To create square blank bitmaps, hold down the SHIFT key while using the
  1426. BLANK BITMAP tool. Depending on the viewing magnification, and screen
  1427. resolution, the result may not appear to be square. However, CS takes the
  1428. printer output resolution into consideration and the object will print as
  1429. a true square. By releasing the SHIFT key, you will again be able to
  1430. generate rectangles.
  1431.  
  1432. MODIFYING A BITMAP OBJECT
  1433. CS provides eight different tools to add to the contents of bitmap
  1434. objects, imported clip art as well as images created entirely within the
  1435. program. To modify a bitmap object, make sure that the object is active
  1436. and that the GRAPHICS MODE tool is set to BITMAP (the palette and
  1437. brushes icon).
  1438.  
  1439. PAINTING TOOL
  1440. Use the PAINT tool to draw directly on the bitmap using the selected
  1441. foreground color. As long as the left mouse button is depressed, CS will
  1442. trace your mouse movements.
  1443.  
  1444. BRUSH TYPES
  1445. Double clicking on the PAINT tool will produce the BRUSH TYPES requester.
  1446. Select any of the displayed brushes.
  1447.  
  1448. CONTINUOUS LINE TOOL (POLYGON TOOL)
  1449. The LINE tool is used to create straight continuous lines.
  1450. o    With the LINE tool selected, move the pointer to a starting
  1451.     position, click the left mouse button at that location and drag 
  1452.     out a line.
  1453. o    Click the left mouse button at a second location; a line will be 
  1454.     drawn from the first point to the second point. Continue clicking
  1455.     to create a connected sequence of lines.
  1456. o    To terminate the sequence of lines, double-click the left mouse 
  1457.     button on the final point.
  1458.  
  1459.                         BITMAPS 43^
  1460.  
  1461.  
  1462. CLOSING POLYGONS
  1463. CS can automatically close polygons. Hold down the CTRL key while double
  1464. clicking to terminate the sequence of lines.
  1465. CONSTRAINING
  1466. Hold down the SHIFT key to constrain lines to 45 or 90 degrees. This is
  1467. useful if you want to create perfectly horizontal, diagonal, or vertical
  1468. lines with little effort. Releasing the SHIFT key will allow you to resume
  1469. creating lines at any angle.
  1470.  
  1471. BOX TOOL
  1472. The BOX tool allows you to create rectangular shapes.
  1473. With the BOX tool selected, move the pointer to a starting location, hold
  1474. down the left mouse button and drag.
  1475. CONSTRAINING BOXES
  1476. Hold down the SHIFT key while creating a box to generate squares.
  1477.  
  1478. ELLIPSE TOOL
  1479. The ELLIPSE tool allows you to create ellipses. 
  1480. With the ELLIPSE tool selected, move the pointer to the starting location
  1481. and drag out the ellipse.
  1482. CONSTRAINING ELLIPSES
  1483. Hold down the SHIFT key while dragging out ellipses to generate true
  1484. circles.
  1485.  
  1486. FILL TOOL
  1487. The FILL tool allows you to fill in a closed area on the bitmap with the
  1488. current background color or pattern. You can also fill an entire blank
  1489. bitmap object with this feature.
  1490. With the FILL tool selected, position the pointer inside the area that you
  1491. wish to fill and click the left mouse button.
  1492.  
  1493. AIRBRUSH TOOL
  1494. The AIRBRUSH tool will spray a random stream onto the bitmap in the chosen
  1495. FOREGROUND color. The AIRBRUSH is activated by holding down the left mouse
  1496. button.
  1497.  
  1498.                         BITMAPS 44^
  1499.  
  1500.  
  1501. AIRBRUSH SETTINGS
  1502. Double click on the Air Brush tool to bring up the Air Brush Settings
  1503. requester:
  1504. o    SIZE controls the radius of the area the Air Brush will paint.
  1505. o    FLOW controls the rate that color will flow onto the bitmap.
  1506.  
  1507. SMEAR TOOL
  1508. The SMEAR tool is used to mix up pixels within a specific distance of the
  1509. pointer. This is useful for blending two joining colors within an object.
  1510. Double clicking on the SMEAR tool brings up a requester similar to the Air
  1511. Brush requester.
  1512.  
  1513. BEZIER CURVES
  1514. Your BEZIER tool provides the ability to produce curves. This involves
  1515. entering the location of four points to which CS fits a curve. This
  1516. function is performed interactively so you will always see the curves are
  1517. they are being formed.
  1518. This is a very powerful graphic tool which requires some experimentation to
  1519. fully master. The following brief guide illustrates the power available
  1520. through the use of Bezier curves. To produce a Bezier curve:
  1521. o    Select the BEZIER tool, and move the pointer to the location of the
  1522.     first point (of the curve).
  1523. o    Press the left mouse button and drag out a line to the second point
  1524.     and release the button.
  1525. o    Move the pointer to the third location, and press the left mouse
  1526.     button.    While holding down the left mouse button, move the pointer
  1527.     to the location of the fourth point. CS will display the location
  1528.     of the 3rd point while you drag the pointer.
  1529. o    When you release the button, the curve will be generated in the 
  1530.     bitmap object.
  1531. CONTINUING BEZIERS:
  1532. A standard Bezier curve is composed of four points, but it is possible to
  1533. draw a continuous curve which is built from a number of Beziers placed
  1534. end-to-end. In this situation, the first point of the new Bezier is the
  1535. same as the last point of the old one and the
  1536.  
  1537.                         BITMAPS 45^
  1538.  
  1539.  
  1540. second point of the new Bezier is automatically chosen so that the two
  1541. Bezier curves join together smoothly. CS performs this automatically, while
  1542. the additional curves are generated. To continue a Bezier:
  1543. o    Hold down the CTRL key while generating the last two points of a
  1544.     Bezier as previously described. When you release the left mouse
  1545.     button to place the fourth point, the Bezier you have just
  1546.     completed will be drawn as usual. In addition, the first two points
  1547.     of a new Bezier will be placed automatically.
  1548. o    Place the third and fourth pointrs of the new Bezier as described
  1549.     above. If, while you do this, you keep CTRL depressed, you will
  1550.     have yet another half-completed Bezier at the end. You can link a
  1551.     total of 30 Bezier curves together this way.
  1552. CONSTRAINING BEZIERS:
  1553. Hold down the SHIFT key to constrain either of a Bezier curve's tangent
  1554. lines to 45 degree increments. You may constrain the first
  1555.  
  1556.                         BITMAPS 46^
  1557.  
  1558.  
  1559. and last line segments of the Bezier curve, while freely placing the middle
  1560. segment.
  1561.  
  1562. LINE WIDTH TOOL
  1563. The LINE WIDTH selector is active for the CONTINUOUS LINE, ELLIPSE, BOX,
  1564. and BEZIER tools. Be sure to select the proper line width before generating
  1565. the graphic. In Bitmap mode, once the line is drawn, you will not be able
  1566. to edit it.
  1567.  
  1568. COLOR
  1569. Color should also be set before the graphic is created. The Foreground
  1570. Color selector affects every graphic tool, with the exception of the FILL
  1571. tool. The FILL tool uses the Background color for its operation.
  1572. If the Background color is set to a color pattern then the CONTINUOUS LINE,
  1573. RECTANGLE, ELLIPSE, and BEZIER tools will fill their areas with this
  1574. selection. For example: if the background color is RED, and the foreground
  1575. color is BLACK, using the BOX tool will produce a solid red rectangle with
  1576. a black border. Experiment with these tools; they can produce some surprising
  1577. effects.
  1578. The BACKGROUND color can be turned off by selecting the NO FILL tool. This
  1579. allows graphics to be created without any fill. The FOREGROUND color can
  1580. not be turned off, but setting the line-width to zero will produce the same
  1581. effect.
  1582.  
  1583.                         BITMAPS 47^
  1584.  
  1585.  
  1586. A PATTERN FILL can be chosen instead of a background color, and operates
  1587. similarly. See Chapter 8:Graphics.
  1588.  
  1589. SAVE BITMAP
  1590. CS provides the ability to save an entire page, or just a panel, as a
  1591. bitmap on disk. This powerful feature allows you to create a comic layout
  1592. in CS, save it as a bitmap, and import this layout into any program which
  1593. supports IFF graphic files.
  1594. This means your CS layouts may be imported into Professional Page and
  1595. printed on a PostScript laser printer. Professional Page can also be used
  1596. to professionally color separate CS comics for color offset printing.
  1597. CS layouts can also be imported into animation packages which support IFF
  1598. graphic files.
  1599. To save a COMICSETTER Panel as a Bitmap:
  1600. o    Select PROJECT/SAVE BITMAP/PANEL... This will save the current
  1601.     panel as a bitmap graphic. After selecting this item, a SAVE
  1602.     CURRENT PANEL BITMAP AS requester will appear on the screen. Enter 
  1603.     the disk, directory, and filename to which you wish to save the
  1604.     bitmap.
  1605. To Save a COMICSETTER Page as a Bitmap:
  1606. o    Select PROJECT/SAVE BITMAP/PAGE... This will save the current page
  1607.     as a bitmap graphic. After selecting this item, a SAVE CURRENT PAGE 
  1608.     BITMAP AS requester will appear on the screen. Enter the disk, 
  1609.     directory, and filename to which you wish to save the bitmap.
  1610.  
  1611.                         BITMAPS 48^
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615. 10. STRUCTURED GRAPHICS
  1616. CS provides the ability to create Structured Graphic elements (DOXTOR's
  1617. NOTE: So far, CS is unique among Amiga graphic programs in having both
  1618. Bitmap AND Structured graphics). Structured graphics are mathematically
  1619. defined lines and curves. For this reason, they are completely editable and
  1620. can print to the full resolution of the defined output resolution.
  1621. Furthermore, structured graphics take up much less memory than bitmaps.
  1622.  
  1623. CREATING
  1624. A blank object does not have to be created prior to the actual creation of
  1625. a structured graphic. As well, a structured graphic is completely editable
  1626. with no restrictions to size, shape or color once created. After a
  1627. structured graphic is created, CS places a border around it, defining that
  1628. object.
  1629. GRAPHIC MODE TOOL
  1630. Before attempting to create a structured graphic, make sure that the
  1631. graphics mode tool is properly set to STRUCTURED GRAPHICS mode (T-square
  1632. and triangle rather than palette and paintbrushes). The select any of the
  1633. appropriate tools and start creating your graphic.
  1634. LINE TOOL (POLYGON)
  1635. The LINE tool allows you to create straight continuous structured lines in
  1636. the same way as bitmap lines are drawn.
  1637. o    With the LINE tool selected, move the pointer to a starting
  1638.     position, click and drag out a line.
  1639.  
  1640.                         STRUCTURED GRAPHICS 49^
  1641.  
  1642.  
  1643. o    Click the left mouse button at a second location; a line will be 
  1644.     drawn from the first point to the second point. Continue clicking
  1645.     to create a connected sequence of lines.
  1646. o    To terminate the LINE draw tool, double-click the left mouse button
  1647.     on the final point.
  1648. CLOSING POLYGONS
  1649. CS can automatically close polygons. Hold down the CTRL key while double
  1650. clicking to terminate the line function.
  1651. CONSTRAINING
  1652. Hold down the SHIFT key to constrain lines to 45 or 90 degrees. This is
  1653. useful if you wish to create perfectly vertical, horizontal, or diagonal
  1654. lines with little effort. Releasing the SHIFT key will allow you to resume
  1655. creating lines at any angle.
  1656.  
  1657. BOX TOOL
  1658. The BOX tool alows you to create rectangular shapes.
  1659. With the BOX tool selected, move the pointer to a starting location, hold
  1660. down the left mouse button and drag out the rectangular guide.
  1661. CONSTRAINING BOXES
  1662. Hold down the SHIFT key while creating a box to generate squares.
  1663.  
  1664. ELLIPSE TOOL
  1665. The ELLIPSE tool allows you to create ellipses.
  1666. With the ELLIPSE tool selected, move the pointer to the starting location
  1667. and drag out the ellipse.
  1668. CONSTRAINING ELLIPSES
  1669. Hold down the SHIFT key while dragging out ellipses to generate true
  1670. circles.
  1671.  
  1672. BEZIER CURVES
  1673. The BEZIER tool provides the ability to produce curves. This involves
  1674. entering the location of four points to which CS fits a curve. This
  1675. function is performed interactively so you will always see the curves are
  1676. they are being formed.
  1677.  
  1678.                         STRUCTURED GRAPHICS 50^
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682. This is a very powerful graphic tool which requires some experimentation to
  1683. fully master. The following brief guide illustrates the power available
  1684. through the use of Bezier curves. To produce a Bezier curve:
  1685. o    Select the BEZIER tool, and move the pointer to the location of the
  1686.     first point (of the curve).
  1687. o    Press the left mouse button and drag out a line to the second point
  1688.     and release the button.
  1689. o    Move the pointer to the third location, and press the left mouse
  1690.     button.    While holding down the left mouse button, move the pointer
  1691.     to the location of the fourth point. CS will display the location
  1692.     of the 3rd point while you drag the pointer.
  1693. o    When you release the button, the curve will be generated in the 
  1694.     bitmap object.
  1695. CONTINUING BEZIERS:
  1696. A standard Bezier curve is composed of four points, but it is possible to
  1697. draw a continuous curve which is built from a number of Beziers placed
  1698. end-to-end. In this situation, the first point of the new Bezier is the
  1699. same as the last point of the old one and thesecond point of the new Bezier 
  1700. is automatically chosen so that the two Bezier curves join together smoothly. 
  1701. CS performs this automatically, while the additional curves are generated. 
  1702. To continue a Bezier:
  1703. o    Hold down the CTRL key while generating the last two points 
  1704.  
  1705.                         STRUCTURED GRAPHICS 51^
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.     of a Bezier as previously described. When you release the left mouse
  1710.     button to place the fourth point, the Bezier you have just
  1711.     completed will be drawn as usual. In addition, the first two points
  1712.     of a new Bezier will be placed automatically.
  1713. o    Place the third and fourth pointrs of the new Bezier as described
  1714.     above. If, while you do this, you keep CTRL depressed, you will
  1715.     have yet another half-completed Bezier at the end. You can link a
  1716.     total of 30 Bezier curves together this way.
  1717. CONSTRAINING BEZIERS:
  1718. Hold down the SHIFT key to constrain either of a Bezier curve's tangent
  1719. lines to 45 degree increments. You may constrain the first and last line 
  1720. segments of the Bezier curve, while freely placing the middle segment.
  1721.  
  1722. LINE WIDTH TOOL
  1723. The LINE WIDTH selector is meaningful for all of the structured graphics
  1724. tools. Select the line width before creating a graphic. If an existing
  1725. structured graphic object is selected, and the line width altered, that
  1726. graphic will reflect this change. Structured graphics can be edited in this
  1727. way at any time.
  1728.  
  1729. COLOR
  1730. Color can be selected prior to creating a graphic, or afterwards to modify
  1731. a structured graphic. The Foreground Color selector affects every
  1732. structured graphics tool.
  1733. If the Background color is set to a color or pattern then the CONTINUOUS LINE,
  1734. RECTANGLE, ELLIPSE, and BEZIER tools will fill their areas with this
  1735. selection. For example: if the background color is RED, and the foreground
  1736. color is BLACK, using the BOX tool will produce a solid red rectangle with
  1737. a black border. Experiment with these tools; they can produce some surprising
  1738. effects.
  1739. The BACKGROUND color can be turned off by selecting the NO FILL tool. This
  1740. allows graphics to be created without any fill. The FOREGROUND color can
  1741. not be turned off, but setting the line-width to zero will produce the same
  1742. effect.
  1743. A PATTERN FILL can be chosen instead of a background color, and operates
  1744. similarly.
  1745.  
  1746. MODIFYING STRUCTURED GRAPHICS
  1747. Structured graphics are moved in the same manner as are panels or bitmap
  1748. objects. Simply use the left mouse button to grab the object and move it to
  1749. the desired location.
  1750. CONTROL POINTS
  1751. Structured graphics can be fully edited in size and shape.
  1752. When a structured graphic is selected, control points will be visible
  1753. surrounding the graphic. Any of these control points may be grabbed and
  1754. moved to change the size of the graphic.
  1755.  
  1756. SCALING STRUCTURED GRAPHICS
  1757. Holding L-ALT while an object is selected will cause 8 control points to
  1758. appear around the object's frame. Grabbing and moving control points while
  1759. still holding L-ALT, will scale the entire object to a new size. This
  1760. procedure was discussed in detail in Chapter 8: Grahics; Scaling.
  1761. BOX AND ELLIPSE
  1762. These structured graphics have eight control points, one at each corner of
  1763. the frame, and one at the midpoint of each line. Grabbing any of these
  1764. control points and moving it is similar to resizing a panel. When a control
  1765. point is moved, the graphic itself will resize, showing you exactly how it
  1766. is being changed.
  1767. LINES
  1768. Control points in continuous lines are located at each joint of the line.
  1769. If only one line segment exists, there will be a control point at each end
  1770. of the line. Grabbing any of the continuous-line control points will allow
  1771. you to move the location of that point while the other points remain
  1772. stationary.
  1773. BEZIER CURVES
  1774. Bezier curves possess the most advanced form of control point manipulation.
  1775. Initially, only two control points are visible in a standard, non-continuous 
  1776. Bezier curve. These two points will be at the ends of the curve.
  1777. Clicking on either of the two control points will display a tangent line
  1778. and another control point at the end of the tangent line.
  1779.  
  1780.                         STRUCTURED GRAPHICS 53^
  1781.  
  1782.  
  1783. The direction of the tangent line defines the direction of the curve at the
  1784. control point where the curve meets the tangent line. The length of that
  1785. tangent line defines the magnitude, or degree of curvature to that segment.
  1786. To change the location of the second control point, or the length of the
  1787. tangent line, grab the control point at the end of the tangent line, and
  1788. move it to the desired location.
  1789. Moving the original control point, at the base of the tangent line, will
  1790. keep the secondary point, at the end of the tangent, anchored.
  1791. If you wish to move the whole tangent line, without changing either its
  1792. direction or its length, hold the LEFT-AMIGA key while moving the original
  1793. control point. The entire tangent line will move at once.
  1794. CONTINUOUS BEZIERS
  1795. When you click on one of the control points connecting two Beziers, you get
  1796. a tangent line extending in both directions, with a new control point on
  1797. each end. In this situation, each tangent line can be edited independently
  1798. as previously described.
  1799. If the LEFT-AMIGA key is held down, the changes in one tangent will be
  1800. reflected in the other. For example: by holding down the LEFT-AMIGA key and
  1801. changing the length and rotating the tangent by 45 degrees, the other
  1802. tangent will also change in length by the same amount, and rotate 45
  1803. degrees in the opposite direction. The rotation is always around the base
  1804. control point. If the LEFT-AMIGA key is held while moving the center
  1805. control point, all three points will move together. This has the effect of
  1806. keeping the curve smooth as in (a). If the tangents are moved
  1807. independently, as in (b), a curve with sharp points may result.
  1808. The only way to completely understand the full use of Bezier curves is to
  1809. experiment. By moving the control points, it will only take you a few
  1810. minutes to learn the basis on which Bezier curves operate.
  1811.  
  1812. ATTRIBUTES
  1813. Structured graphics are objects, just like bitmap and text objects. All of
  1814. the attributes discussed in the Chapter 8:Graphics, fully apply to
  1815. Structured Graphics.
  1816.  
  1817.                         STRUCTURED GRAPHICS 54^
  1818.  
  1819.  
  1820. 11. TEXT
  1821. Text can be added to CS layouts in two ways. The first is by integrating
  1822. text with bitmap objects. The second way is to create text as a separate
  1823. object.
  1824. The advantage of creating separate text objects is the ability to edit that
  1825. text at a later time. If the text is integrated as part of a bitmap, it is
  1826. a permanent addition.
  1827.  
  1828. TEXT IN BITMAPS
  1829. To place text in a bitmap object:
  1830. o    Select the bitmap mode and make certain the Graphics Mode tool is 
  1831.     set to the Bitmap mode.
  1832. o    Select the TEXT tool from the TOOL palette. The pointer will change
  1833.     to a cross hair signifying that the location for the text can be
  1834.     defined.
  1835. o    Drag out a rectangular guide, defining the text location. CS will 
  1836.     produce an ENTER TEXT: requester.
  1837. o    Type the text into the text line and press RETURN. The text will 
  1838.     appear as part of the bitmap.
  1839.  
  1840.                         TEXT 55^
  1841.  
  1842.  
  1843. TEXT AS AN OBJECT
  1844. To create text as a separate object:
  1845. o    Make certain that the GRAPHICS MODE tool is set to STRUCTURED     
  1846.     GRAPHICS.
  1847. o    Select the TEXT tool from the TOOL palette. Again, the pointer will
  1848.     change to a cross hair. CS is waiting for an object to be created, 
  1849.     into which the text will be placed.
  1850. o    Drag out a text area. As in the bitmap mode, a text requester will
  1851.     be produced.
  1852. o    Type the text into the TEXT requester and press RETURN. CS will 
  1853.     create an object and place the text within.
  1854. The location of text within the rectangle you drag out depends on the TEXT
  1855. FORMAT specified, whether you're adding the text to a bitmap, or creating a
  1856. text object. For an explanation of text formats, see FORMATS later in this
  1857. chapter.
  1858.  
  1859. MODIFYING TEXT OBJECTS
  1860. Text located in bitmaps can not be directly modified. However, text in
  1861. TEXT objects can be altered.
  1862. The size of the object can be modified in the same way as other objects:
  1863. o    With the object selected, grab any of the control points around its
  1864.     frams and drag it to the new size. The text inside will readjust 
  1865.     accordingly.
  1866. Although you are changing the physical size of the object, you cannot
  1867. change the size of the text. To do this, you must select a different font,
  1868. or font size. See FONTS, later in this chapter.
  1869.  
  1870. CHANGING THE ACTUAL TEXT
  1871. To edit the text in a text object:
  1872. With the object active, choose TEXT/EDIT. The familiar ENTER TEXT requester
  1873. will appear, allowing you to edit the existing type.
  1874.  
  1875.                         TEXT 56^
  1876.  
  1877.  
  1878. TEXT ATTRIBUTES
  1879. Many text attributes may be selected, including the font used, style of
  1880. text, and the text format. All of these attribute items are located in the
  1881. TEXT menu.
  1882. FONTS
  1883. Selecting TEXT/FONT... produces a FONTS requester This requester allows you
  1884. to change to a different font type:
  1885. o    Move the pointer over the desired font and click the left mouse    
  1886.     button. Most fonts have multiple sizes listed on the far right-hand
  1887.     side of the requester.
  1888. o    Select the proper size.
  1889. STYLE
  1890. Every font can have various styles assigned to it; UNDERLINED, BOLD, and
  1891. ITALICS. Any combination of styles can be selected simultaneously. These
  1892. styles apply to the entire text object; unless overridden by embedded codes
  1893. (see below).
  1894. o    Select TEXT/STYLE and choose the attributes that you wish your text
  1895.     to have. When an attribute is selected, a checkmark will appear to
  1896.     the left of it.
  1897. o    To turn off all attributes, select TEXT/STYLE/PLAIN.
  1898. FORMATS
  1899. Text can be positioned within TEXT objects in three ways: LEFT, RIGHT, and
  1900. CENTER justified.
  1901. Select TEXT/FORMAT and choose the format that you wish your text to have.
  1902. Only one of these may be chosen at a time for any given Text object. A
  1903. checkmark will appear to the left of the chosen format.
  1904.  
  1905. EMBEDDED CODES 
  1906. You can add codes directly into your text. Mpost of these codes control the
  1907. various text styles, such as Bold, Underline, and Italic, overriding the
  1908. styles chosen from the TEXT/STYLE submenu. The codes themselves will not be
  1909. displayed or printed.
  1910. Insert these codes while entering text in the ENTER TEXT requester, when
  1911. you want to have a single text object containing more than one style of
  1912. text.
  1913.  
  1914.                         TEXT 57^
  1915.  
  1916.  
  1917. CODE            FUNCTION            EFFECT
  1918. ----------------------------------------------------------------------------
  1919. \B            Turn BOLD on            BOLD
  1920. \b            Turn BOLD off
  1921. \U            Turn UNDERLINE on        UNDERLINE
  1922. \u            Turn UNDERLINE off
  1923. \I            Turn ITALICS on            ITALICS
  1924. \i            Turn ITALICS off
  1925. \n            New Line
  1926. \p            Turn off all styles        PLAIN
  1927. \\            A '\' caracter is displayed
  1928.  
  1929. Several of these codes may be used in conjunction with one another. For
  1930. example, if you entered:
  1931.     Hello \Bthere\b, Bob,  CS would print 'there' in BOLD.
  1932.  
  1933. COLOR
  1934. Text will always appear in the current FOREGROUND color. If the text is a
  1935. TEXT object, then the color can be changed by the same method as for
  1936. changing color of a structured graphic. Background color is not used in
  1937. TEXT objects.
  1938. With the text object selected, change the foreground color. The text color
  1939. will change accordingly.
  1940.  
  1941. OTHER ATTRIBUTES
  1942. A TEXT object behaves as all other objects do and can be further modified
  1943. using the ALTER/CURRENT... selection as described in Chapter 8:Graphics.
  1944.  
  1945.                         TEXT 58^
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949. 12. BALLOONS
  1950. SPEECH BALLOONS add a special dimension to our favorite comic characters.
  1951. There are several different types of speech balloons. Some are rounded
  1952. (used when characters are talking), and others are jagged (showing force or
  1953. strong action).
  1954. CS provides the ability to create several different types of speech
  1955. balloons in various sizes, place text within them, and drag out speech
  1956. tails. Since speech balloons are specialized structured graphics, the tail,
  1957. or any other part of the graphic can be edited. The text element is a text
  1958. object grouped to the structured graphic.
  1959.  
  1960. CREATING THE BALLOON
  1961. o    Click on the BALLOON TOOL. The pointer will change into a cross-hair.
  1962. o    Drag out a frame for the speech balloon.
  1963. o    CS will present a text requester. Enter the text in the text line.
  1964.     The speech balloon will be created using current line width, color 
  1965.     and balloon attributes.
  1966.  
  1967. BALLOON ATTRIBUTES
  1968. Ballon attributes must be set before creating the balloon. Other than
  1969. color, line width and text contents, there is no methof of changing
  1970. attributes after the balloon is created.
  1971.  
  1972.                         BALLOONS 59^
  1973.  
  1974.  
  1975. To select balloon attributes:
  1976. o    Double click on the BALLOON tool in the TOOL palette. CS will     
  1977.     present a Balloon requester containing optional settings.
  1978. SHAPES:
  1979. CS provides six different balloon shapes, all of which are editable.
  1980. Clicking oin any of the shape diagrams will select that shape.
  1981. FEATURES:
  1982. Certain balloons can be selected to have EVEN or JAGGED peaks. When EVEN is
  1983. selected, all of the peaks will be of equal size. When JAGGED is selected,
  1984. some peaks will be higher than others.
  1985. The #PEAK counter indicates the number of peaks and control points that
  1986. your balloon will have. The default value depends on the shape of balloon
  1987. that you are using.
  1988. The PEAK HEIGHT controls the height of the peaks above the "valleys"
  1989. between them. Any value between 0 and 100 is allowed. Using a peak height
  1990. of 0 will result in an ellipse being generated with the number of control
  1991. points that were specified on the #Peaks line.
  1992.  
  1993. EDITING THE BALLOON
  1994. A balloon is really a group containing two components: a text object and a
  1995. structured object. In a standard speech balloon, the text object is within
  1996. the structured object. To modify the balloon or the
  1997.  
  1998.                         BALLOONS 60^
  1999.  
  2000.  
  2001. text, the group must be entered and the appropriate component must be made
  2002. active. For more information on groups, see Chapter 14:GROUPS. Only a brief
  2003. summary is given here.
  2004. To select either of the objects in a balloon:
  2005. o    Click on the balloon to select it. The two objects in the balloon
  2006.     will become visible (if PREFERENCES/SHOW BOXES is turned on).
  2007. o    Hold down the CTRL key while clicking on one of the two objects. 
  2008.     That object will become active.
  2009. Once a balloon is entered, you can simply click on the object that you wish
  2010. to edit. The frame of that object will turn from dotted to dashed and
  2011. control points will become visible.
  2012.  
  2013. STRUCTURED COMPONENTS: ADDING A TAIL
  2014. The graphic part of a balloon is simply a structured graphic with many
  2015. segments--either a continuous line or a Bezier curve. Any editing that is
  2016. possible with a normal structured graphic is possible with the balloon.
  2017. Adding a tail has been simplified to grabbing and holding any control point
  2018. to its desired location, and dragging out a speech tail. As with normal
  2019. Bezier curves, clicking on any control point will bring up the tangent
  2020. lines for finer control of the graphic.
  2021.  
  2022. TEXT COMPONENT: EDITING
  2023. Once a balloon is entered, selecting its text object will allow it to be
  2024. edited just like any other text object. Therefore, by grabbing the visible
  2025. control points, you can adjust the size of the object. Choose TEXT/EDIT to
  2026. edit the actual text. For more information on TEXT objects, see Chapter
  2027. 11:TEXT.
  2028.  
  2029. OTHER ATTRIBUTES
  2030. A speech balloon's COLOR and LINE WIDTH attributes can be chosen before the
  2031. balloon is created, and modified afterwards. These features work the same
  2032. way as with other graphic objects. For more
  2033.  
  2034.                         BALLOONS 61^
  2035.  
  2036.  
  2037. information of COLOR and LINE WIDTH attributes, see Chapter 8:GRAPHICS.
  2038. In the same way, a balloon's text attributes can be chosen, before or after
  2039. creating the balloon, using the TEXT menu.
  2040.  
  2041.                         BALLOONS 62^
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045. 13. EDITING
  2046.  
  2047. CS provides many tools to assist in object editing. One of the most useful
  2048. tools is the UNDO command. Other commands allow you to MOVE, DUPLICATE, and
  2049. DELETE panels and objects.
  2050.  
  2051. UNDO
  2052. Selecting EDIT/UNDO reverses the immediately previous change or delete that
  2053. you might have invoked. This applies to panels, and all types of objects.
  2054. Pages are excluded from the UNDO features.
  2055. Some operations cannot be undone. If the most recent operation is not
  2056. undoable, the EDIT/UNDO menu will be ghosted out to indicate this.
  2057.  
  2058. CUT
  2059. Selecting EDIT/CUT will remove the selected objects or panels from the
  2060. screen, placing them in the PASTE BUFFER.
  2061. The PASTE BUFFER is a temporary storage area for panels and objects. The
  2062. contents of this buffer can be recalled at any time. Therefore, you can CUT
  2063. an object from one page and PASTE it onto another page. CUT cannot be
  2064. undone with UNDO--PASTE is the only way to reverse the effects of a CUT.
  2065. Once a panel or object has been cut, it remains in the paste buffer until
  2066. CUT or COPY is selected again.
  2067.  
  2068.                         EDITING 63^
  2069.  
  2070.  
  2071. EDIT/COPY is similar to CUT, except that the selected panels or objects
  2072. will not be erased from the screen. The EDIT/COPY selection transfers a
  2073. copy of the object or panel into the PASTE BUFFER without affecting the
  2074. original. This command is used in conjunction with the PASTE command.
  2075.  
  2076. PASTE
  2077. Selecting EDIT/PASTE, after a CUT or COPY command, will transfer the
  2078. objects or panels in the PASTE BUFFER back onto the original locations on
  2079. the current page. For example, a panel CUT from the top portion of one page
  2080. will PASTE into the same location on the current page. It is possible to
  2081. PASTE an item several times, onto the same page or different pages. Each
  2082. new copy will be placed on top of the original object. You are then free to
  2083. move the copies to new locations.
  2084. NOTE: When CS PASTES an object or panel, it will make that item active. In
  2085. the case of a panel, the panel will be active even if there are several
  2086. objects in the panel. If you select the PASTE item again, CS will produce
  2087. an error message. The reason for this is that you would be trying to paste
  2088. an object into an object, or a panel into a panel, and this is not
  2089. possible. You can, however, paste an object into a panel. A PASTE command
  2090. will copy an object from the PASTE BUFFER into the current panel,
  2091. regardless of the panel's position on the page.
  2092.  
  2093. ERASE
  2094. Selecting EDIT/ERASE permanently deletes the selected objects or panels
  2095. from the CS layout. This allows you to delete objects without affecting the
  2096. object or panel in the Paste Buffer.
  2097.  
  2098. DUPLICATE
  2099. The EDIT/DUPLICATE selection is convenient for creating several copies of
  2100. objects or panels. Simply select the object or panel that you wish to
  2101. recreate and select the DUPLICATE function. CS will place the second copy
  2102. slightly below and to the right of the original, so that it may be easily
  2103. grabbed and moved. The DUPLICATE command will not affect any objects or
  2104. panels in the Paste Buffer.
  2105.  
  2106.                         EDITING 64^
  2107.  
  2108.  
  2109. After a Duplicate, the new copies of the items will be active, rather than
  2110. the oriignals. The copies can therefore be moved together to a new location
  2111. by grabbing one of them while holding down the L-SHIFT key.
  2112.  
  2113. FLIP
  2114. The EDIT/FLIP selection allows you to create mirror images of active
  2115. objects or panels. This incredibly useful feature greatly multiplies the CS
  2116. ClipArt options.
  2117. When you select an EDIT/FLIP, a sub-menu of two chioces will appear:
  2118. o    HORIZONTAL: CS will flip the contents from left to right, resulting
  2119.     in a mirror image.
  2120. o    VERTICAL: This will flip the contents from top to bottom, resulting
  2121.     in an upside-down image.
  2122.  
  2123. LOCK
  2124. Selecting LAYOUT/LOCK will protect the active panels or objects from any
  2125. further changes. A LOCKED object can not be moved or modified in any way.
  2126. If the panel or group is locked, all of the objects it contains will also
  2127. be locked.
  2128.  
  2129. UNLOCK
  2130. Selecting LAYOUT/UNLOCK will UNLOCK the selected object or panel, allowing
  2131. you once again to move, modify, or delete it.
  2132.  
  2133. ALIGN
  2134. This command aligns all of the selected items, either relative to each
  2135. other or relative to the panel or group which contains them. It is possible
  2136. to align items horizontally or vertically, or both at the same time. In the
  2137. horizontal direction, if you choose LEFT (or RIGHT), the items will move so
  2138. that their left (or right) edges all line up. If you choose CENTER, the
  2139. items will move so that they are all centered on the same vertical line.  
  2140. Vertical alignment works similarly, aligning the items' top or bottom
  2141. edges, or centering the items on the same horizontal line.
  2142. To align a set of objects or panels:
  2143. o    Select all of the items that you wish to align. See Chapter 7:
  2144.     PANELS, for more information on selection.
  2145.  
  2146.                         EDITING 65^
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150. o    Select LAYOUT/ALIGN... . CS will present an ALIGN requester.
  2151. o    Choose the desired alignment options.
  2152.  
  2153. ALIGNING TO PARENT:
  2154. There are two basic ways to align items. These are controlled with the TO
  2155. PARENT item in the ALIGN requester.
  2156. If TO PARENT is chosen, all of the items will be aligned relative to their
  2157. parent item. They will move to the edge of the parent's frame, or they will
  2158. be centered within it, depending on the options you choose in the VERTICAL
  2159. and HORIZONTAL sections of the requester. It is possible to align just one
  2160. item TO PARENT.
  2161. The parent of an object is the group or panel of which it is a member. This
  2162. is also the parent of a group. All of the panels on a page have the same
  2163. parent--the page itself.
  2164. If TO PARENT is not chosen, CS will align relative to a frame which
  2165. surrounds all of the selected items. Thus, if you align LEFT, the program
  2166. will find the leftmost of all the selected items, and will move the rest of
  2167. the items to line up with it. RIGHT, TOP, and BOTTOM work similarly. If you
  2168. CENTER-align without choosing TO PARENT, the program will choose, from
  2169. among the selected items, the left edge which is farthest left, and the
  2170. right edge which is farthest right; it will then move each of the selected
  2171. items so that its center is half-way between those two edges. Although
  2172. possible, it is useless to align just one item without TO PARENT--every
  2173. item is already aligned relative to itself!
  2174.  
  2175.                         EDITING 66^
  2176.  
  2177.  
  2178. 14. GROUPS
  2179.  
  2180. The purpose of a group is to join several objects together, allowing you to
  2181. move and modify all of them at once. For example: grouping a graphic
  2182. character created from several pieces offers the obvious advantage of
  2183. moving the complete character as a whole, without moving all of the pieces
  2184. separately and reassembling them. Note: objects and groups can be grouped;
  2185. panels cannot.
  2186.  
  2187. CREATING
  2188. o    Select all of the objects that you wish to include in the group.
  2189.     The objects must all be from the same panel. For more information
  2190.     on the methods of selecting and extended selecting objects, see
  2191.     Chapter 8:GRAPHICS.
  2192. o    Once all of the objects to be grouped have been selected, use the 
  2193.     LAYOUT/GROUP function to make the selected objects into a group. A
  2194.     frame surrounding all of the selected objects will appear. The
  2195.     borders of the individual objects will change from dashed (selected)
  2196.     to dotted (deselected).
  2197. When the group is not selected, the borders of the individual objects in
  2198. the group will disappear, and only the group border will be visible.
  2199.  
  2200. SELECTING, MOVING AND SCALING
  2201. Once a group has beencreated, it acts just like any other object. It can be
  2202. selected, moved, and scaled using the methods described for objects in
  2203. CHAPTER 8:GRAPHICS. When a group is moved or scaled, all of its members
  2204. will move or scale along with
  2205.  
  2206.                         GROUPS 67^
  2207.  
  2208.  
  2209. it. It is never necessary (or possible) to explicitly resize a group.
  2210. Whenever a group's member are changed (sic), the group's frame will
  2211. automatically be adjusted to exactly contain them.
  2212.  
  2213. ALTERING
  2214. Selecting ALTER/CURRENT... will produce the GROUP ATTRIBUTES requester.
  2215. This requester allows you to exactly specify:
  2216. o    Position: the group relative to the panel.
  2217. o    Scaling: The horizontal and vertical scaling factors that will be
  2218.     applied to the group.
  2219.  
  2220. UNGROUPING
  2221. To ungroup a selected group of objects, select LAYOUT/GROUP
  2222. OPERATIONS/UNGROUP. The group's members will still exist, but they will be
  2223. no longer in a group. They will all be selected, making it easy to deselect
  2224. a couple (using L-Amiga-Click) and regroup the rest.
  2225.  
  2226. ENTERING A GROUP
  2227. There are times when it is necessary to modify one object within a group.
  2228. To enter a selected group and gain access to its individual members:
  2229. o    Hold down the CTRL key while clicking the pointer over the member
  2230.     to be made active. The object will become active, allowing full
  2231.     access. Once a group has been entered all of objects within that
  2232.     group are accessible by clicking on them. Extended selection is    
  2233.     also possible at this point.
  2234.  
  2235. If an object within a group is modified, the group frame will readjust to
  2236. accommodate the change.
  2237. If the group contains a sub-group, enter the group and then use the same
  2238. procedure to enter the sub-group.
  2239. To leave a group, just click anywhere other than in any of the group's
  2240. members. The group's members will no longer be individually selectable.
  2241.  
  2242.                         GROUPS 68^
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246. 15. PREFERENCES
  2247.  
  2248. DISPLAY
  2249. BOXES
  2250. To turn the display of borders ON or OFF, select PREFERENCES/SHOW BOXES. A
  2251. checkmark will appear left of the menu item if the item is turned on.
  2252. The only borders displayed will be those of the current active objects, and
  2253. their corresponding panels. Turning on PREFERENCES/SHOW BOXES causes all
  2254. objects and panels to be displayed with borders around them. These borders
  2255. may be dashed, solid, or dotted depending on the current state of the
  2256. object.
  2257.  
  2258. GADGETS
  2259. There are situations where maximum screen viewing area is desired,
  2260. especially when editing very large panels. CS provides the option of making
  2261. the tool palette disappear, increasing your viewing area by about 10%. To
  2262. turn the TOOL PALETTE OFF, select PREFERENCES/SHOW GADGETS.
  2263.  
  2264. FAST MOVE
  2265. CS has a method for moving objects very quickly. By default,
  2266. PREFERENCES/FAST MOVE is selected. This setting allows objects to be moved
  2267. quickly, by only displaying the frame of the object being moved. When FAST
  2268. MOVE is turned on, a checkmark appears to the left of the item.
  2269. When the FAST MOVE option is turned off, the contents of the moving object
  2270. will be
  2271.                         PREFERENCES 69^
  2272.  
  2273.  
  2274. visible providing for accurate positioning. The disadvantage of this is
  2275. that CS may take a second longer to prepare the object to be moved.
  2276.  
  2277. INTERLACE
  2278. Selecting PREFERENCES/INTERLACE will double the CS screen resolution
  2279. allowing you to view twice as many vertical lines. The disadvantage,
  2280. naturally, is flicker, about which 'nuff said.
  2281.  
  2282. PAGE CACHE
  2283. Turning on Page Cache allows work on very large documents without placing a
  2284. great strain on the Amiga's memory availability. With Page Cache ON, CS
  2285. will temporarily store most pages of your document on disk. Only the
  2286. current page will be in memory. The disadvantage of Page Cache is that it
  2287. may take a few extra cesonds to moce from one page to another. The
  2288. advantage gained is a comic whose size is only limited by available disk
  2289. space.
  2290. Selecting PREFERENCES/PAGE CACHE produces a sub-menu containing two items:
  2291. o    USE PAGE CACHE is a switch to turn the feature ON or OFF.
  2292. o    SET DIRECTORY... displays a PAGE CACHE DIRECTORY requester which
  2293.     is used to select the disk and directory in which CS will store the
  2294.     non-current pages.
  2295.  
  2296. AVAILABLE MEMORY
  2297. Selecting PREFERENCES/AVAILABLE MEMORY... displays an Available Memory
  2298. requester. The requester shows you the total free memory currently at your
  2299. Amiga's disposal:
  2300. o    CHIP: Total amount of CHIP memory (duh...).
  2301. o    FAST: Total amount of FAST memory (duhhhhh...).
  2302. o    CHIP LARGEST and FAST LARGEST: These show for the two types of     
  2303.     memory, the size of the single largest available chunk of memory of
  2304.     that type.
  2305.  
  2306.                         PREFERENCES 70^
  2307.  
  2308.  
  2309. 16. PRINTING
  2310. SETUP
  2311. First, you must set the printer driver, as usual, by using the WORKBENCH
  2312. Preferences program. 
  2313.  
  2314. PRINT
  2315. Selecting PROJECT/PRINT will produce a PRINT DOCUMENT requester, providing
  2316. the necesary options for printing the document:
  2317. o    FROM PAGES X TO Y: allows a range of pages to be selected for     
  2318.     printing. By default, CS will print the entire document. Click in 
  2319.     the page lines to specify the range of pages to be printed.
  2320. o    #COPIES: CS will print this many copies of the requested pages. 
  2321.     Default is 1.
  2322. o    DFLT: In this setting CS will scale the page as required to make it
  2323.     fit on the physical page in your printer.
  2324. o    CUSTOM: gives you control over scaling factors that are applied 
  2325.     during printing. A 1.0 by 1.0 scale instructs CS to print every 
  2326.     pixel with no scaling.
  2327.  
  2328.                         PRINTING 71^
  2329.  
  2330.  
  2331.     Depending on these values, the output may be larger or smaller 
  2332.     than the page on your printer. If it is larger, only part of the page 
  2333.     will actually be printed.
  2334. o    DENSITY: Depending on the selected printer, several print DENSITIES
  2335.     may be available for use. Click the pointer over the appropriate 
  2336.     density to select it. The DPI value will display the actual dots
  2337.     per inch for the chosen density.
  2338. o    COLOR: The color setting tells CS to print comics in their original
  2339.     CS colors. The color quality depends greatly on the type of color
  2340.     printer connected to the Amiga. This setting should not be used
  2341.     with a B&W printer! 
  2342. o    GREY SCALE: If this setting is used, CS will convert all colors
  2343.     into appropriate grey shading that your printer can output. The
  2344.     grey shades are created by different patterns of black dots which
  2345.     give the appearance of a solid grey color, a technique used oin
  2346.     newspaper photographs. The type of DITHERING pattern is selected 
  2347.     using the DITHER SETTING gadgets in this requester.
  2348. o    BLACK & WHITE: Printing in BLACK & WHITE will force all colors to
  2349.     be either black or white--no grey-scaling will be attempted. A
  2350.     color comic may not output satisfactorily when printed in B&W mode.
  2351.     In B&W printing, there is a threshold; any color darker than the
  2352.     threshold will be printed as black; the rest of the pixels willmbe
  2353.     white. Although this
  2354.  
  2355.                         PRINTING 72^
  2356.  
  2357.  
  2358.     threshold cannot be changed within CS, you can change it using     
  2359.     WorkBench Preferences.
  2360. o    DITHER: CS provides three settings for grey scale patterns:
  2361.     o ORDERED: Which creates bits with uniform placement of light and
  2362.     dark pixels.
  2363.     o HALFTONE: which creates bits with dark or light pixels radiating
  2364.     from a central point. This emulates the dots of a newspaper's     
  2365.     halftone photograph.
  2366.     o FLOYD-STEINBERG: Which creates bits with a randomized placement
  2367.     of light and dark pixels.
  2368.  
  2369.     Experimentation is the best way to determine which of these
  2370.     settings produces the best quality output on your printer.
  2371.  
  2372. o    SMOOTH: if any upward scaling is performed, the SMOOTH function
  2373.     helps CS to smooth out some of the jagged edges common to dot
  2374.     matrix printers. The degree of improvement depends on the printer
  2375.     and amount of scaling. Smooth cannot be used with Floyd-Steinberg 
  2376.     dithering. Selecting either of these turns off the other one.
  2377.  
  2378. o    CORRECT: This function helps CS to more closely match the printed
  2379.     colors to the screen colors. Of course, this is only applicable 
  2380.     when a color printer is used.
  2381.  
  2382. o    MANUAL: This is for single-sheet feeding of your printer.
  2383.  
  2384. o    EJECT: This ejects the last page of your comic from the printer.
  2385.  
  2386. o    START: This starts the printing operation using the selected     
  2387.     attributes.
  2388.  
  2389. o    PAUSE: This pauses a print while in progress. 
  2390.  
  2391. o    RESUME: This unPAUSEs the paused printing.
  2392.  
  2393. o    CANCEL!: This aborts a PAUSEd printing, returning you to CS.
  2394.  
  2395.                         PRINTING 73^
  2396.  
  2397.  
  2398. o    QUIT: Clicking on this aborts the PRINT DOCUMENT requester.
  2399.  
  2400. ENVIRONMENT SETUP
  2401.  
  2402. There are times when CS must produce either a comic which looks good on the
  2403. screen, or one which looks good on paper--it can't do both at the same
  2404. time. For example, when you use L-SHIFT with the Ellipse tool to draw a
  2405. circle, what you see on the screen is very unlikely to be circular; it
  2406. will, however, appear circular when printed. In order to do this correctly,
  2407. the program must know, while you are creating a comic, the resolution of
  2408. the printer on which it will be output.
  2409. When CS firsat starts up, it checks the printer settings you specified to
  2410. the Preferences progra, on the assumption that they describe the printer
  2411. you will be using to output your comics.
  2412. If you plan to use a different printer than the one in your Preferences
  2413. (for example, if you're working at home, but plan to use a friend's color
  2414. printer for your final output), you should tell CS about this so that it
  2415. can get things right. To do this:
  2416. o    Select PROJECT/ENVIRONMENT SETUP... menu item. An ENVIRONMENT SETUP
  2417.     requester will appear.
  2418. o    Enter the resolution (Dots per inch, or "DPI") for the printer you
  2419.     will be using for final output.
  2420.  
  2421. If you create a comic with the wrong printer resolution, everything will
  2422. still work OK, but the final output won't look quite as good as if the
  2423. correct resolution had been used.
  2424. If, when the program starts up, the printer information is not available,
  2425. the settings for a common type of printer (Epson) will be used, and you
  2426. will be told about it so that you can change the settings to the correct
  2427. ones for your printer.
  2428.  
  2429.                         PRINTING 74^
  2430.  
  2431.  
  2432. 17. COMIC HINTS
  2433. (This chapter contains generic rules for making good-looking comics. The
  2434. chapter is nowhere near as good as Stan Lee and John Buscema's HOW TO DRAW
  2435. COMICS THE MARVEL WAY, which ANY aspiring comic book creator should read
  2436. thoroughly. Besides, I don't want to type out a crummy chapter wwhen I can
  2437. recommend a good book...)
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441. APPENDIX A
  2442.  
  2443. Technical Support
  2444.  
  2445. If you have problems, you might try calling Gold Disk's Tech Support Line
  2446. at (416)828-5636 between 9:00 and 5:00 Eastern weekdays. They might not ask
  2447. if you're a registered user...
  2448.  
  2449.                         APPENDIX A 81^
  2450.  
  2451.  
  2452. APPENDIX B 
  2453.  
  2454. KEYBOARD SHORTCUTS
  2455. Many of the gadget and menu functions can be accessed through the keyboard.
  2456. Here are the shortcuts: (Ax means RIGHT-AMIGA and key "x")
  2457.  
  2458. PROJECT MENU
  2459. Project/New            A N
  2460. Project/Open            A O
  2461. Project/Save            A S
  2462.  
  2463. EDIT MENU
  2464. Edit/Undo            A Q
  2465. Edit/Cut            A X
  2466. Edit/Copy            A C
  2467. Edit/Paste            A P
  2468. Edit/Duplicate            A D
  2469. Edit/Flip/Horizontal        A H
  2470. Edit/Flip/Vertical        A V
  2471. Edit/Select All            A A
  2472.  
  2473. LAYOUT MENU
  2474. Layout/Group Operations/Group    A G
  2475. Leyout/Group Operations/Ungroup A U
  2476. Layout/Add Page            A P
  2477. Layout/Lock            A L
  2478.  
  2479. PREFERENCES MENU
  2480. Preferences/Magnify/200%    A 1
  2481. Preferences/Magnify/100%    A 2
  2482. Preferences/Magnify/Fullpage    A 3
  2483. Preferences/Magnify/50%        A 4
  2484. Preferences/Snap to Grid    A R
  2485.  
  2486.                         APPENDIX B 82^
  2487.  
  2488.  
  2489. Preferences/Show Gadgets    A M
  2490. Preferences/Interlace        A J
  2491.  
  2492. TEXT MENU
  2493. Text/Edit            A E
  2494. Text/Font...            A W
  2495.  
  2496. Keyboard Modifiers
  2497. The following chart summarizes the keyboard modifiers, and the mode in
  2498. which each operation functions.
  2499. To use a desired function, press the specified Modifier key whilew clicking
  2500. in the appropriate area with the left mouse button.
  2501. The Edit column (below) is in effect when a keyboard modifier is used for
  2502. an editing operation, i.e., clicking or grabbing any visible control point.
  2503. The Selection column (below) is in effect when a keyboard modifier is used
  2504. in a selection process, such as clicking inside the body of an object.
  2505.  
  2506. MODIFIER        SELECTION           EDIT
  2507. ---------------------------------------------------------------------------
  2508. (none)            Select Single Object
  2509. Left-Shift        Extend Single Object       Constrain
  2510. Right-Shift        Extend Select Panel       Constrain
  2511. Left-Amiga        Deselect Object           Move Tangent
  2512.                            point with points
  2513. Right-Amiga        Deselect Panel               Move Tangent
  2514.                            point with points
  2515. Left-ALT                       Scale Panels or Objects
  2516. Right-ALT        Select Single Panel
  2517. CTRL            Descend Into Group       Close Polygon
  2518.                            Continue Bezier
  2519.  
  2520. In the Edit column, there is no difference between the left and right Shift
  2521. keys, or between the left and right Amiga keys.
  2522.  
  2523.                         APPENDIX B 83^
  2524.  
  2525.  
  2526.  
  2527. APPENDIX C
  2528.  
  2529. This appendix is all about the 1.3 printer drivers, and contains nothing
  2530. that isn't in the Workbench 1.3 manual.
  2531.  
  2532. APPENDIX D
  2533.  
  2534. Write Gold Disk at...
  2535.  
  2536. APPENDIX E
  2537.  
  2538.  This is a dump of all the graphic images on the ClipArt disk.
  2539.  
  2540. APPENDIX F
  2541.  
  2542. This is the program "license" agreement.
  2543.  
  2544. And finally...
  2545.  
  2546. GLOSSARY
  2547.  
  2548. active panel & subject        The current panel or object, on which all
  2549.                 modify operations are performed.
  2550.  
  2551. background color        See fill color.
  2552.  
  2553. backup                To copy disks and files for safekeeping.
  2554.  
  2555. bezier curve            A matmematically defined smooth curve.
  2556.  
  2557. bit                An abbreviation for "binary digit". Groups
  2558.                 of bits are used to represent characters
  2559.                 and other information. The most common    
  2560.                 grouping is the "byte" (8 bits).
  2561.  
  2562. bitmapped graphic        A graphic created with pixel representation.
  2563.  
  2564. bold                Letters with heavier blacker appearance.
  2565.  
  2566. cache                A temporary storage area on disk where the
  2567.                 computer stores unused pages to save memory.
  2568.  
  2569. carriage return            Often referred to as the RETURN key.
  2570.  
  2571. center-justified text        Text centered on the full line, with both
  2572.                 margins ragged.
  2573.  
  2574. CLI                If you don't know by now...
  2575.  
  2576. click                Ditto...
  2577.  
  2578. crop                To trim a graphic to a reduced size by
  2579.                 hiding part of the image.
  2580.  
  2581. directory            A place on a disk where files are kept...
  2582.  
  2583. document            The comic being currently worked on within
  2584.                 ComicSetter.
  2585.  
  2586. DPI                Dots Per Inch--printer resolution.
  2587.  
  2588. drag                Typing 100 pages of documentation--I mean, 
  2589.                 to move objects on the screen with the mouse.
  2590.  
  2591. file requester            Surely you've seen these by now also...
  2592.  
  2593. filename            Uh, the name associated with a file (Get it?)
  2594.  
  2595. fill color            The color used as the background when a fill
  2596.                 is requested.
  2597.  
  2598. fill pattern            A pattern used in a fill.
  2599.  
  2600. Font                A set of characters in one style and size.
  2601.  
  2602. foreground color        See line color.
  2603.  
  2604. function key            Those grey keys on top of the keyboard (Fn).
  2605.  
  2606. gadgets                Potato peelers, doorstops, can openers, etc.
  2607.  
  2608. grid                A set of non-printed lines to guide layouts.
  2609.  
  2610. group                A collection of objects.
  2611.  
  2612. halftone            A continuous grey tone simulated by a
  2613.                 pattern    of pixels.
  2614.  
  2615. handles                Small rectangles which can be dragged to 
  2616.                 change the size or shape of an object or panel.    
  2617.  
  2618. hard disk drive            What many want, and not so many have.
  2619.  
  2620. icon                A representation of a saint in the Russian
  2621.                 Orthodox Church.
  2622.  
  2623. interlace mode            Amiga-haters' favorite gripe.
  2624.  
  2625. italic                Text that slants to the right (GOP text).
  2626.  
  2627. justification            How you defend the purchase of a 4 MB RAM 
  2628.                 expansion to your spouse.
  2629.  
  2630. left-justified text        Right ragged edge text (COMPUTE! books)
  2631.  
  2632. line color            The color in which graphics and text appears.
  2633.  
  2634. line weight            The thickness of a line.
  2635.  
  2636. Manual feed            Feeding paper to a printer by hand.
  2637.  
  2638. Margin                The blank area around the printed part.
  2639.  
  2640. Menu bar            If You Don't Know By Now...
  2641.  
  2642. Object                A simple graphic or text element. Objects 
  2643.                 can be bitmapped, structured or text.
  2644.  
  2645. panel                A rectangular area on the page. Every
  2646.                 object must belong to a panel, and the only
  2647.                 part of an object which is visible is that
  2648.                 within the object's panel.
  2649.  
  2650. paste buffer            The area where objects which have been cut
  2651.                 or clipped are temporarily kept.
  2652.  
  2653. Pixel                A dot of light on the screen. ("Picture
  2654.                 element", abbreviated.)
  2655.  
  2656. Pointer                That funky little arrow that the mouse moves.
  2657.  
  2658. requester            A box which asks for something.
  2659.  
  2660. resolution            The number of horizontal and vertical lines
  2661.                 in the screen and printer.
  2662.  
  2663. right-justified text        Left-ragged text.
  2664.  
  2665. scaling                Changing the size of an image proportionally.
  2666.  
  2667. screen                That glowing area on your monitor, dummy.
  2668.  
  2669. scroll bar            The gadgets on the bottom and sides of the
  2670.                 screen, which allow you to see different 
  2671.                 parts of a large frame.
  2672.  
  2673. select                1. To invoke a menu option.
  2674.                 2. To activate one or more panels, groups,
  2675.                    or objects.
  2676.  
  2677. Sizing gadget            The thingie that  allows windows to be made
  2678.                 bigger or smaller.
  2679.  
  2680. submenu                A menu within a menu.
  2681.  
  2682. tool                Hammer, saw, pliers, screwdriver, etc.
  2683.  
  2684. typeface            A particular combination of type family,
  2685.                 style and weight.
  2686.  
  2687. Workbench            If you don't know by now...
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.                 INDEX
  2692.  
  2693. Airbrush tool  45            cut and paste  63
  2694. align  65                display  99
  2695. Alter Menu  6                document
  2696. autopanel  28                             closing  24
  2697. backups  4                                loading  14, 23
  2698. background patterns  38                   multiple  24
  2699. Balloon Create tool  7                    saving  13, 24
  2700. balloons  59                            document name  5
  2701.   attributes 59             Document Menu  6
  2702.   creating  20, 59            Edit Menu  6
  2703.   hints  75                editing  63
  2704.   modifying  21, 61            Ellipse tool  44, 50
  2705.   moving  21                file requester  13, 14
  2706.   tails     61                Fill tool  45
  2707. Bezier tool  45, 51             flips 65
  2708. Bitmap Graphics Mode 7, 34        graphic clipping window  42
  2709. bitmaps  33                grids  31, 32
  2710.   flipping  65                group  67
  2711.   importing  17, 41              creating  67
  2712.   modifying  43                  moving  68
  2713.   operations  43-48                       scaling  68
  2714.   saving as IFF 47                        selecting  67
  2715. Box tool  44, 50            Group Create tool  7
  2716. clipart  40, 78, 91            Hand Move tool  7
  2717. color palette  7, 37, 47, 52, 58, 62    importing bitmaps 17
  2718. contents of the package  1        Interlace mode  70
  2719. Conventions of the manual  2        keyboard equivalents  9, 83
  2720. coordinates  5                keyboard modifiers  9, 83
  2721.  
  2722.                         INDEX 103^
  2723.  
  2724.  
  2725. Layout Menu  6                Preferences Menu  6
  2726. left justified text            printer environment  10, 85
  2727. license agreement  3, 101        printing  22, 71
  2728. Line tool  43, 49               output resolution  71
  2729. line width tool  7, 37, 47, 52, 62    Project Menu  6
  2730. locking objects  65            registration  1
  2731. magnification  15             Scroll Bar  8
  2732. memory indicators  70              Send-to-back/Send-to-Front  7
  2733. Null Pointer tool  7            Smear tool  45
  2734. object  34                snap-to-grid  32
  2735.   attributes  34            starting ComicSetter  4
  2736.   cropping  35                structured graphics  33, 49
  2737.   moving  19, 35              attributes  54
  2738.   scaling  35                  control points  53
  2739. page caching 70                  scaling  53
  2740. page number gadget  8            structured graphics mode  7, 34
  2741. pages                    suggestions for ComicSetter  88
  2742.   creating  12, 25            system requirements  2
  2743.   deleting  26                technical support  81
  2744.   moving  26                text  55
  2745.   selecting  26                  attributes  57
  2746. Paint tool  43                  color  58
  2747. Panel Create tool  7              embedded codes  57
  2748. panels                      in bitmaps  55
  2749.   attributes  29, 30              modifying  56
  2750.   creating  15, 27            Text Menu  6
  2751.   definition  14, 27            Text tool  7
  2752.   deleting  29                title bar  5
  2753.   hints  75                upgrades  1
  2754.   moving  16, 29            undo  63
  2755.   selecting  16, 28            units of measurement  25
  2756.   sizing  29
  2757. pointer shapes  9
  2758.  
  2759.  
  2760.